色々文章の勉強もかねて書く所

文章を上手く書けるようになりたいので、文章の練習に使っているブログです。2015年頃の初期の記事は適当な物も多いです!ごめんなさい!文章の練習にここを使わせてください!

解析BMSの告発記事を非公開にしました

 

というワケで解析BMSの告発の記事を非公開にしました。

 

全くアクセスが伸びる予定も予測も全く無く、自分の気持ちを済ませるために書いた記事が、google先生のご機嫌によってとんでもないアクセス数になっていたのは驚愕です。

 

僕もインターネット上で悪い事を一切してこなかったワケではありません。

 

人として罪と呼ばれる事をしてこなかった公明正大マンでは一切ありません。

 

気のはずみで悪い言葉も吐けば、悪意の流れで悪いことをしたりもしました。

 

そういった中で「コイツ許せん!」という話を言うのは、もうやめにしたいという加齢による意識の変化がありました。

 

ので、記事を取り下げます。

 

最後に、僕のブログの広告収入を公開します。

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このグラフだとわかりづらいですが、僕がブログを始めた22歳の5年前~27歳の今までの5年間で得た広告収入は2300円でした。

 

5年間でだいたい300~400時間ぐらいかけたと思うので、5年で時給5円でした。

 

皆さんもぜひブログでの広告収入にチャレンジしてみて下さい。

 

終わり

映画を年に300本見た経験がある筆者が選ぶ「この吹き替えが凄い!」映画たち

皆さんは、吹き替えで映画を見るでしょうか?

 

中には「役者さんの演技のニュアンスが把握できないので字幕が基本」とか「アクション映画は吹き替えだけどドラマ映画は字幕」という人も多いと思います。

 

ので、今回は人よりは映画を見ているという自負が無くも無い筆者が吹き替えが優れている映画を紹介いたします。

 

ちなみに、今月は1ヶ月で28本程映画を見ました。1日一本見るとお腹いっぱいになって2作目が入らないので1日1本にしてます。

 

ちなみに1ヶ月で見た映画は危険なメソッドビフォア・ミッドナイトビフォア・サンライズビフォア・サンセットデス・ウィッシュミラクル7号舞妓はレディハンターキラー26世紀青年岬の兄妹毛皮のヴィーナス薄氷の殺人その土曜日、7時58分ハッピーフライト映画すみッコグラシホーリー・モーターズデイブレイカーイグジット・スルー・ザ・ギフトショップチョコレート・ファイターアルマジロ斬、もらとりあむタマ子トロピックサンダーちはやふる -結び-ちはやふる 下の句ちはやふる -上の句- 96時間 リベンジハングオーバー!!! 最後の反省会愛しのアイリーンファイナル・デッドサーキット3Dファイナルディスティネーションハッピーフライトレイチェルの結婚です。個人的にはハンターキラー潜航せよとイグジット・スルー・ザ・ギフトショップとアルマジロちはやふる結び辺りが凄く面白かったです。

 

マネー・ショート

 

マネー・ショート 華麗なる大逆転 [Blu-ray]
 

 マネー・ショートは非常に難解な経済についての映画ですが、その難解さの原因は「字幕のわかりづらさ」に起因していると思います。

 

netflixでは「日本語字幕付き日本語吹き替え」が可能で、字幕を表示しながら吹き替えが見れるのですが、この仕様でマネー・ショートを見ると唖然。「字幕のわかりづらさ」が伝わると思います。

 

中には吹き替えと言っている事が全く違う部分もあり、字幕がフワッとしているわかりづらい文字であるのに比べ、吹き替えは「口語体ならではのわかりやすさ」に溢れており、非常に映画に対する理解度の深さを実感できる吹き替えになっています。

 

ちなみに、字幕があまりにもわかりづらすぎるせいで「銀行が罰せられた」というオチだと勘違いしている層が一定数居るらしいです。

 

マネー・ショートを見るなら「日本語吹き替え日本語字幕」がベストです。

 

 ・ファイトクラブ

 ファイトクラブはとにかく吹き替えのキャスティングと吹き替えならではの脚本の柔軟さが特徴で、山寺宏一演じるブラッド・ピットの演技も素晴らしいです。

 

ブラッド・ピットは堀内さんと山寺宏一さんで別れている印象がありますが、悪の法則の山寺宏一ブラッド・ピットも大好きで、マネー・ショートの堀内ブラピも、ファイトクラブ山寺宏一ブラピも大好きな筆者としては「知性のブラピは堀内」「荒々しさのブラピは山寺」で細かくキャスティングを分けて欲しいと思っていたり・・・

 

ファイトクラブは何より戸田奈津子の字幕が冷たい印象があり、戸田奈津子があんまりファイトクラブのメインテーマを理解してない度があるので、その辺も吹き替えをオススメする理由だったりします。戸田奈津子、本当に物質主義の否定っていうテーマ理解してる・・・?

 

ゴッドファーザー

 ゴッドファーザーはレストア版以降の森川さんの吹き替えが本当に大好きです。

 

何より元々が難解なパワーゲームの映画なので、映画初心者はnetflixで「吹き替え日本語字幕」のダブル編成が超おすすめ。

 

 ・博士の異常な愛情

 博士の異常な愛情山路和弘さんがピーター・セラーズの役を1人3役で担っており、中でもストレンジラブ博士の演技が本当に素晴らしいです。

 

TV吹き替えの「いぶし銀役者大集合」感も大好きですが、個人的には近年になって収録された山路和弘さんの1人3役の凄さを体感して欲しい。

 

 ・ミッドナイトインパリ

ミッドナイト・イン・パリ [Blu-ray]

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  • 発売日: 2019/04/24
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 こちらも吹き替えのキャスティングが素晴らしく、それぞれのキャラクターに似合ったキャスティングがされており「アニメ感覚で見れる」のが素晴らしいです。

 

・なぜ字幕より吹き替えなのか

ここまでで紹介した作品は「字幕より吹き替えの方が豊かに映画を説明出来ている」モノです。

 

映画も作品によっては字幕が「冷めた文章」になっている作品もあり、キャラクターのセリフが持つパワーを上手く出せて居ない字幕も多く存在しています。

 

そういった中で、字幕のように文字数の制限に縛られず「口語体ならではの豊かな翻訳」と、声優さんを役者に置き換えることで、キャスティングがもう1度行われる事になり、映画の中に秘められているキャラクター性が更に強調されて「声優という新たなキャスティングの変更が変わったリメイク」として映画が見れるのも吹き替えの良さと言えるでしょう。

 

筆者が特に「この吹き替えは豊かな翻訳だなぁ」と思った作品は以上です。

 

というワケで、吹き替えをたくさん見ている筆者が特に豊かな翻訳と声優のキャスティングが出来ているなぁと思った作品の紹介でした。

 

吹き替えは「その映画の持つ言葉の豊かさが120%活かされている」作品があり、そういう作品に出会うたび「やっぱ吹き替えは最高だな~」と思う次第です。

 

もしよければ皆さんのオススメ吹き替え映画も教えて下さい。

 

というワケで、オススメの吹き替え映画についての話でした。

 

ちなみにハートロッカー。13人の怒れる男、マネーボール最強のふたり。などもオススメです。ぜひご覧ください。

 

終わり。

ビデオゲームは虚無なのか

ビデオゲームは虚無なのか?

という大きな議題がある。

 

香川県ビデオゲームを1日1時間に規制した事からもわかる通り「ビデオゲームは虚無」というのはゲームを遊んだことが無い大人にとっての巨大な共通認識である。

 

レディ・プレイヤー1(字幕版)

レディ・プレイヤー1(字幕版)

  • 発売日: 2018/06/27
  • メディア: Prime Video
 

 レディ・プレイヤー1のエンディングが「現実を大事にしよう」というメッセージ性で終わるのも印象的だった。

 

実にスピルバーグらしい「大人」なメッセージだったと振り返って思う。

 

しかし僕たちは現実にビデオゲームから様々な事を学んでいる。

 

ストーリーであり、言葉であり、そういった概念が無いゲームでも、ビジュアル表現がテリングになる場合がある。


秋のシューティング祭 第7戦 斑鳩(IKARUGA)(NORMAL)

様々なビデオゲームがあるが、今回は斑鳩を例に挙げる。

 

斑鳩シューティングゲーム特有の「空間にユーザーを滞在させる」体験を通してユーザーに世界観を体感させる。

 

ユーザーを実際に滞在させることができるのはビデオゲームならではだ。

 

映画とは違う「真の同居」をプレイヤーに味合わせる事ができるメディア。それがゲームだと筆者は考える。

 


Hotline Miami gameplay

hotline miamiのようにローポリという手段を利用してゴア表現の先にあるリアルを想像させようとする高度な表現をするゲームもある。

 

更にhotline miamiの凄い所は、暴力描写を通してビデオゲーマーの持つ根源的な暴力衝動に対する批評にもなっている事である。

 

しかしこれを仮にビデオゲーム規制派の人間が見たら「暴力を肯定しているゲームだ!」と激怒する事だろう。

 


A Clockwork Orange , Official Trailer

時計じかけのオレンジも、元々は「暴力に対する批評」というテーマであったにもかかわらず、模倣犯が産まれ、暴力を肯定する映画だ!とボコボコに言われてしまった。

 

「暴力に対する批評的作品」と「露悪趣味の作品」の違いは批評家でなければ分からない。難しい所だ。

 

話はそれたが、ビデオゲームにはビデオゲームでしかなしえないストーリーテリングと、持ち帰れる何かが必ずある道楽である事には違いない。

 

しかしゲーム規制派の親御にとってはゲームはしょせん虚無なのだ。何も産まれない。何も残らない虚無のカスであり、それらを開発する大人は麻薬の密売人だとゲーム規制派の大人は考えている。

 

ゲーム規制派とゲーム肯定派の溝の原因というのは、そもそもこの「ビデオゲームは虚無か」という前提認識が違う所にあるのだ。

 

規制派と肯定派はこの前提認識が並行線上であるが故に、意見の対立という1歩目のステップすら踏み出せない。

 

僕たちゲーマーは、ただ規制派の連中を「わかってねえな」と思いながら眺める事しか出来ないのだ。

 

きっと香川県のゲーム規制法案は通るだろう。

 

なぜなら彼らはゲームの中でのストーリーテリング技術などわかっちゃいないし、気づいてすらもいないからである。

 

結局ビデオゲームが日本で出て30年。大人のゲームに対する軽視は一歩も進展しなかったという事である。

 

ゲーマーはしょせん理解されるマイノリティなのだ。

 

ならいっその事、理解してくる事を期待するのを諦めて、黙ってモニターに目を向けて、人生をゲームに捧げる生活に戻るべきなのだ。

 

というワケで、ゲーム規制で思った事でした。

 

 

 

 

じゃんたまが面白かったので3人麻雀打ちにとってのじゃんたまを紹介するまとめ

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はい。というワケで最近はじゃんたまで三麻をひたすら回してました。

 

1位率が43%とありますが、本当に初心者ランクはモロ危険牌の5ピンだろうがかまわず打ってくる打ち手が多いので適当でもこのぐらいは取れます。

 

打ち筋の最適化が上手い人なら5割は安定すると思います。実際僕もDアニメストア見ながらぼーっと打ってコレなので。

 

初心者狩りの楽しさが味わえるっていうだけでも楽しいので触りだけでもじゃんたまをやって頂きたいですね。

 

・じゃんたまの三麻は殴り合いのデスマッチだ!

まず、じゃんたまのオーラスは死ぬほど長いです。

誰かが高めアガればそれでアッサリ終わるのですが、これが満貫未満の役の上がりが続くとまあ終わらない。4局ぐらい続くのもザラです。

 

それに加えて「抜きドラ」というシステムで抜いた北がドラになるシステムも相まって「どんなに適当に打ち回してもリーチにしてりゃあとりあえず満貫以上にはなる」という感じです。本当に混一とか染めをやってる場合じゃない。速攻とリーチこそがじゃんたまの勝ち方です。

 

麻雀格闘倶楽部やMJはオーラスの終わりやすさや抜きドラシステムや北抜きが無い影響でまだオーラスは他家がリーチしたらベタ降りみたいな動きがまだ良手になりうる側面が大きいです。

 

その点じゃんたまの三麻オーラスは「ボクシンググローブにカミソリを入れたデスマッチ」みたいなモンだと思ってみて下さい。守ってベタ降りしようもんなら16000点上がられてトップを逆転される。

 

流局出来ても終わらないのでまさしくデスマッチの様相が体験できます。

 

抜きドラによる点数のインフレと、オーラスの終わりづらさが三麻を「超アグレッシブな攻めゲー」に変えたのがじゃんたまという麻雀ゲームです。

 

正直、まともな三麻がやりたいならMJか麻雀格闘倶楽部をオススメするけど、普通の三麻とは違う「攻める楽しさ」がじゃんたまの三麻にはあります。

 

ハマる人にはハマる設定なので、ぜひ三麻好きはじゃんたまに一度興味を持ってみてはいかがでしょうか。

 

ちなみに。「オイこのゲームこのプレイヤーに忖度してるだろ」と思う瞬間があると思いますが、思ったら負けです。受け入れましょう。

 

終わり。

 

ファーフルダリアエクハ記念!ファーフルダリアのコツを書く

 


Verflucht†LEGGENDARIA エクハ

 

というワケでファーフルダリアにエクハが付きました。

 

ので、攻略を書きます。

 

1.BPM180は魂の数字!2DXをファーフルダリアをやる機械だと思うべし!

とにかく地力S+以上は最低でも100回以上の粘着が基本になります。

ので、S+以上のクリアランプの粘着する時はbeatmaniaを「その曲をプレイする機械」ぐらいの気持ちでやりましょう。

 

金曜日はレジェンダリアがPフリーでたくさんできるので「金曜はファーフルダリアの日」ぐらいの気持ちで取り組んで食事管理とか睡眠とかきっちり準備しましょう。

 

2.BMSでBPM180の曲だけやろう!

BMSでBPM180の曲をひたすらやりまくる事で「BPM180の16分力」を増やす事ができます。

 

ファーフルダリアをエクハするために必要なのは「総合地力」ではなく「BPM180の16分が叩ける地力」だけで十分です。ディレイ(ズレ)が叩け無かろうが縦連CNが出来なかろうがBPM180の16分さえ叩ければ勝ちです。

 

BMSで練習すると良い練習曲を書いておきます

★20 Air -GOD-

  Ophelia[INFELNO]

★★1 水晶世界~Fracture~ [MANIAC]

 

個人的に一番早いと思った方法は「★20のハード埋めしつつエアゴ安定を狙っていく」方法です。

 

ファーフルダリアの中盤は連皿→16分発狂→連皿→16分発狂となっており、16分発狂を連皿の直後にやらなければなりません。

 

連皿の後の16分発狂を安定させるには「BPM180の16分はもうどんな配置が来ても叩ける」という所まで持っていく事が重要です。

 

ので、エアゴを乱ノックハード安定まで持ち込む事によって「BPM180の16分」を何も考えなくても叩けるレベルまで地力を上げて行く事がエクハの最短ルートだと考えています。

 

3.皿地帯は皿を覚えて鍵盤に持ち込む

 連皿に関しては皿を覚えて鍵盤ゲーに持ち込みましょう。「plan8は鍵盤ゲー」理論と同じです。

 

皿を覚えて、皿に対する意識のリソースを0にする事によって、鍵盤に意識を集中する事が可能になり、連皿後の鍵盤発狂が見えやすくなります。

 

「皿はリズム暗記」を徹底させていきましょう。

 

 

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ファーフルダリアイージーからエクハまで4年かかっちゃいました。

beatmania2dxは死ぬほど地力上げが難しいゲームですが、きっちり効率の良い練習をちゃんと積めば絶対にいつかは地力は上がるし、成果は出ると考えています。

 

皆さんも自分なりの地力上げの最適解を発見して、凄いクリアランプ取りましょう。

 

終わり。

beatmania2dxのプラトー(停滞期)を打破するコツについて

どうも。

 

筆者はbeatmania2dxを2005年の小6から始めて26歳の今に至るまで14年間beatmaniaをやり続けて来ました。

 

今回は弐寺経験者なら誰もが通る「プラトー」の打破について考えます。

 

プラトーとは?

 

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プラトーとは「停滞期」を表します。

 

スランプとの違いは「今までできた事が出来なくなる」のがスランプであり、成長が止まる事がプラトーです。

 

beatmaniaでは「出来ていた事ができなくなる」事はあまりなく、プラトーの方が経験としては多いのではないでしょうか。

・14年間を通して実際に効果があったプラトーの打破方法

 

・筋トレ(超重要!)

はい。プラトー打破の大本命です。

 

実際筆者は筋トレをする事によって3年間未難25辺りをキープし続けていたのを未難3まで削る事に成功しました。

「なんだ!大した事ない腕じゃないか!」と思うかもしれないけど、25歳の3月までは体重49キロからのスタートで1年半で体重を66キロまで増やしここまで腕を太く出来ました。

 

実際にファーフルダリアの最後で疲れていた腕が、今はファーフルダリア30連奏しても大丈夫なぐらい体力が増えました。

 

beatmania2dxにおいて筋トレは真理だと思います。

 

筋トレによって手に入る効果は主に「軸押しに疲れない」「皿曲粘着しても30分はベストな実力を出せる」「体力に余裕ができる事で譜面認識に脳のリソースを持っていける(これが意外と凄い。)」などが挙げられます。

 

「軸押しに疲れない」は、例えばシグムンドのラストの1軸や7軸。基本的に地力S以上のラス殺し系の譜面に強くなります。

 

軸押しに必死になるが故に軸以外のノーツの認識リソースが消滅する」が無くなります。コレ。本当に強いです。

 

「皿曲粘着しても疲れない」も大事な要素です。

 

特に個人差A+以降の皿曲は総じて体力が必要なので、筋肉を付けておくと「回す余裕」が出来ます。

 

筆者は筋トレ前はplan8の16分が間に合わない状態でしたが、筋トレ後はきっちり間に合います。

 

何より、筋トレの大事な所は「脳のリソースを譜面認識に持っていく」を効率良く出来る事です。筋トレは超オススメ。

 

・ハイスピを変える

それだけ?と思うかもしれませんが、停滞を感じたら1週間に1回はとりあえず緑数字を5減らすor5増やすをとりあえずやっておきましょう。

 

ハイスピを早くすると「見たものを押す」のモグラ叩きの側面が増幅され、ハイスピを遅くすると「譜面を塊として認識する」側面が増幅されます。

 

これを交互に使い分けながら自分なりの最高なバランスに持っていくのが目的です。

・運指を変える

これははっきりと言えば「手首皿に変える」事です。

これは最近特に思うことで、3y3s。冥。卑弥呼。コンフィ。全部高難易度化のベクトルが「皿絡み」なんですよ。

 

つまりbeatmania2dxの超高難易度化ってだいたい皿絡みなんです。

 

だからこそ、手首皿を採用するのが最適解だと最近思うようになりました。

 

コンフィをエクハした時、嬉しいという気持ちよりも「この効率の悪い運指で結果を出すのは非効率だ」という思いの方が大きかったです。

 

筆者も最近手首皿を採用しつつあります。

 

もちろんDOLCEの様なノン手首皿でもトップに輝くプレイヤーは居ます。

 

ですが、DOLCEは完全に狂った自由運指を駆使してなんとか手首皿に負けない様に努力してなんとか手首皿に追いついている印象であり、彼がラウンド1の大会で冥が投げられた際皿を捨てるドルチェを見て「ああ・・・やっぱりbeatmaniaの超上級譜面は手首前提で出来ているんだ」と気付かされました。

 

とにかく、手首皿。皿認識のリソースを0まで減らせるのとかも含めてめちゃくちゃ強いです。ぜひ。

・発狂BMSをやる

以外とこの部分を否定している方が多いですが、やっぱり発狂BMSは大事です。

 

とはいえ、今は☆12が200曲を超えている時代ですので、正直「クロペンハードまで発狂BMSはやらなくても良い」と個人的には思っています。

 

ですが、ファーフルダリアや卑弥呼の様な「上位譜面が全く無い」譜面に真っ当に戦うには、やはり上位譜面の練習先としてBMSを強く推奨します。

 

個人的には皆伝取得後ぐらいからでも良いとは思いますが、全白狙いなら発狂BMSは絶対だと思っています。未難30~10台辺りで止まって発狂BMSに手を出していない方。ぜひ。

 

というわけでbeatmania2dxの停滞期突破の方法論でした。風邪引いたのでヒマなので書いた記事なので荒くても許してくれ。頼む。

 

終わり。

 

おまけ

ラブジャスエクストリームハードの動画。超楽しいのでみんなもラブジャスやろう。

ダークソウルⅢの短めのレビュー「僕たちはローリングで避ける事しかできない」

steamでレビューを書いたら長くなったのでブログにコピペしておきます。

 

「このゲームに高評価をするべきか」について非常に迷った。

クリアしてから1年と半年。自分なりの立ち位置を書いておこうと思う。

まず。このゲームの「ローリング回避の無敵で避けるのが基本」というゲームスタンスは大嫌いである。

もちろん重厚な世界観。BGM。アニメーションやエフェクト等のクオリティの高さは手放しで評価できる。

しかしながら。このゲームは「ローリングの無敵フレームで避ける」事しか許されていない。

ボスの攻撃力が高いので、いくら装備を固めようが、HPをステ振りで強化しようが、せいぜい3発で死ぬのを4回~5回で死ぬぐらいに防ぐ事しか出来ない。

服の装備の属性カットなんぞあってないようなモノだ。

いくら重装備で歩くのがやっとな装備にしても、裸で3発耐える技を5回耐えられるようになるだけ。何の解決にもなっていない。

「なら物理カット率100%の盾で守りながら戦おう」僕はそう思った。

しかしこのゲームはそれすら許してくれない。ほとんどのボスの攻撃に属性が付いているからだ。

そしてラスボスの「盾持ちでクリアとかさせないんで」と言わんばかりの連続攻撃&属性攻撃。

それでも僕はハベルの大盾で守りながらクリアした。

ダークソウルはアクションRPGである。

ならば「軽装備で避ける」とか「重装備でごり押す」とか「中装備でバランス良く」などといった「ビルドの構築」の柔軟性を設けるべきだと思う。

しかしながら。このゲームではそこに自由など無い。ただ軽装備にしてローリングの無敵で避けるだけだ。

少なくとも僕にとっては「それはダークソウルとしては正しくないだろう」と思わざるを得ない。

そういったアクションRPGとしての柔軟性を欠いた「ローリング避けゲー」以外の調整も出来たはずである。

まともな調整なら「避ける攻撃は避けて、避けられない攻撃は盾で受ける」みたいな戦略選択をボスに練る楽しみだってあったはずである。

しかし、このゲームでやるべき事は、ただ武器の振り始めを目で見ながら、タイミング良くローリングのボタンを押すだけ。

僕は断じてこんなゲームデザインは認めたくない。

・・・のだが「それでも割と普通に楽しい」のである。このゲーム。

前述した部分は破綻しているが、それ以外は割と筋が通っているゲームデザインで普通に遊んでいて楽しい。

ので「怒りたいけど全体的には良いのでなんだか怒れない」のである。

筆者は深淵の監視者のエフェクトを見て、あまりのカッコよさにシビレて。ラストの音楽の演出に鳥肌を立てた身である。

演出。音楽。世界観。何もかもがエモーショナルで感動的だった。

このゲームを評価するなら「カッターナイフの傷の付いたダイアモンド」という表現を使わせて頂こうと思う。

アクションRPG」としてではなく「アクションゲーム」として。セール時なら買いです。

ただ。ローリングの無敵で避けるスタイリッシュゲーはもうこの1作で十分だと思います・・・