色々文章の勉強もかねて書く所

文章を上手く書けるようになりたいので、文章の練習に使っているブログです。2015年頃の初期の記事は適当な物も多いです!ごめんなさい!文章の練習にここを使わせてください!

APE OUTの攻略

というワケでAPE OUTの攻略を書いていきます。

 

・全般的なアドバイス

狭い部屋、通路での戦いをメインにしていく

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基本的にこのゴリラはタイマン戦では無敵なのですが、大勢の人間に囲まれてしまうと途端に弱くなる。という性質があります。

 

なので、基本的には細い通路や小部屋での戦いを中心にして、広間の様なマップに入りそうになったら戻って別のルートを探して下さい。ダメそうなルートなら戻るという行為をしないと「進んだルートが良い立地である事を祈る運ゲー」になってしまうので、ちゃんとダメそうな立地なら戻るのが大事です。

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こういう広い場所で上下左右に4人に囲まれる様なシチュだとアウト。基本的に相手に出来るのは2体まで。

 

とりあえず困ったら画面端

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このゲーム、敵を始めから画面に入れなければそもそも敵に狙われない。という仕様の都合上、画面端が基本的に強力です、判断力が鈍いゲームが苦手な人でも画面端に頼りつつ立地が良いことを祈る運ゲーに持ち込めばある程度のステージは簡単にクリアできると思います。

 

ただ、気をつけなくてはいけないのは、画面端が悪い立地の時は、ちゃんと画面端を見捨てて中央に戻る選択をしないと、このゲームの上級者にはなれないという事です。

 

慣れてきたら画面端を使うタイミングと使わないタイミングを切り分けるのが大事です。

敵紹介

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ライフル兵。一般的な普通の兵士。

弾が一発であるという都合上、実は適当にダバダバ走って逃げると結構弾が外れてくれる。どうしてもダメな敵の配置が来たら弾を外してくれる事を祈りながら全力で距離を取ろう。結構外れてくれる。

 

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ショットガン兵。

デカブツで、通常のライフル兵を投げて当てても死なない。デカブツ同士で当てると一撃死。

ショットガンなので「弾が外れてくれ~!」と祈りながら遠ざかってもだいたい当たる。その代わり盾にした時防弾チョッキによって数発耐え、なおかつショットガンなので敵に弾が命中する確率が高い。

初心者の内は小部屋に入ったらこのキャラをとりあえず掴んでおくと、弾を防げて敵も殺せて便利。使いやすい肉壁。

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チビッコ兵。

追いかけると逃げる。無視すると追いかけるという非常に性格の悪い雑魚キャラ。

とりあえず見かけたらパンチで殺しておく事。「タイマンである内に殺しておく」事で安定性が上がる。複数人+コイツというパターンを作るとダメ確まで持っていかれるので見かけたらパンチの先っちょを当てる感じで殺そう。

盾にするとチビッコなので弾が普通に体に当たる。掴む価値0のキャラなので基本的にパンチで殺す事。

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ボマー。

倒した時の爆風は一撃死。そのため事故死が多い。ちなみに彼が投げる爆弾は掴める。

掴んで投げるのがベターだが、通路や狭い小部屋での戦いでは事故死が多くなる。掴んで盾にしようものなら銃弾で爆発。結構性格の悪い雑魚キャラだ。

正直、コイツの事故死はしょうがないモノなので死んでも「しょうがないね」ぐらいの気持ちでリトライボタンを押せる気持ちが大事。

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サブマシンガン兵。

銃を構えてから弾を撃つ速度が他の雑魚キャラに比べて少し早い。サブマシンガン兵が見えたら他の雑魚キャラより先に倒しておくのが大事。

盾にしてマシンガンで敵兵を殺しても良いが、命中率がややポンコツ。そんなに期待しない方が吉。

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火炎放射器兵。

炎の当たり判定は実は先っちょにはあんまりなく、当たり判定の基本は炎の根本にある。「まずい!当たる!」と思って逃げると炎の先が当たってもノーダメだったりする事もしばしば。

その代わり根本の判定はしっかりしており「正面からゴリ押しだー!」と言ってゴリ押ししようとするとだいたい1ダメ喰らう。

遠距離攻撃をする能力自体が無いので、遠ざかって無視すれば平気だったりする。

火炎放射器兵の炎から遠ざかりつつ、銃持ちから殺すのが基本になる。

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バズーカ兵。

当たったら一撃死のバズーカを撃ってくる。

一応、即着ではないためバズーカの弾は避けられる仕様になっており「プシュー」という音がしてからバズーカ兵の向いている方向と垂直に動くと割と避けられる(距離があれば)

1章

全体的にチュートリアルの側面が強いステージで、変化球の様な敵は居ない・・・と言いたい所なんだけど、一撃死のボマーが早速登場するステージ。

 

基本的に「大広間」と「通路」と「小部屋」が生成される。

通路と小部屋だけを通る様にしながら進んでいきたい。

2章

オフィスが行き止まりだったり、チビ兵の配置がクソだと結構厳しい戦いになる。

防弾チョッキサブマシンガンデブが非常に強く、盾にすると敵を安全に殲滅できる。初心者の内はとりあえず特殊部隊デブは握って進もう。

ちなみに筆者はラストの1階大広間は画面下の端を走ってゴリ押し(ゴリラだけに)してクリアしている。基本的に大広間はサブマシンガンデブを掴んでピンチの時には画面下奥のキッチンで籠もると安定して戦えるはず。

3章

基本的に多くの人が困るのが恐らく最後のミサイル+火炎放射器兵+ショットガン兵の下りになると思う。

 

基本的に「火炎放射器兵はガン無視しながらショットガンデブだけ倒す」のをセオリーにするのが大事。あと火炎放射器兵が正面で待ち構えていたら他の場所を探しましょう。火炎放射器兵に関しては正面から突っ切ってゴリ押しという戦法が通用しません。

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こういう配置の時には絶対に後ろに下がって他のルートを探すか、ショットガン兵でも見つけてぶつけて道を開けましょう。

 

アーケードモードだと第8セクションだけやたら時間が短いのでチャプター8で30秒切ったら全力で急ぎましょう。

4章

青いコンテナは実はパンチで開ける事が可能で、片方だけ開けて置くことで穴ぐら化をする事によって、安定して敵を殺せます(バズーカ兵のバズーカは壁を貫通するのでそれだけは気をつける事。)

f:id:kaiyaren:20190710175523j:plainコンテナの中に入る事で、あらかじめ敵の配置を確認できる。ここでうっかりコンテナの扉を両方開けてしまうと籠もれなくなってしまうので注意。

 

特にチャプター4で酷いのは「下船」で、敵の配置が非常に難しい最難関セクションです。絶妙にただっぴろい場所が多くゴリ押ししづらい割には敵の配置がシビアというかなりきついステージ。「慎重さ」がキーポイントです。ちょっとでもゴリ押しだけで突っ切ろうとすると罰されます。

おまけ・BREAK IN

殲滅戦をしたい所ですが、思いっきり突っ切る事をオススメします。

BREAK INは全体を通して非常に長く、長い間プレイすればそれだけこなさなければならない戦いの数が増えてしまいます。

殲滅戦は選択肢の一つ程度に抑えながら、基本的にはダバダバ走り抜けるのが有効です。

ちなみに、帰る時にダメージを喰らっていると血痕を足跡にして帰れるので、ダメージを1発喰らっている方が帰りが楽だったりします。

 

ハードモード全般に言えること

だいたい死ぬ理由は運なのでリトライボタンを押せるモチベが大事。

多人数を相手にするのでこの辺から掴みを止めてパンチ連打にしよう。

 

というワケで、みなさんも神ゲーのAPE OUTの打開頑張りましょう。

サントラが無いのでサントラが欲しい人のためのバードマンのオリジナル・サウンドトラックを置いときます。だいたい似てるのでジェネリックになると思います。

open.spotify.com

 

終わり。

怒首領蜂大復活をGeforceで録画するとバグでリプレイファイルがズレる問題について

文字通りの内容です。

 

Geforceの録画機能であるshadowplayでの録画中に怒首領蜂大復活のリプレイを再生するとズレて勝手に死にます。

 

どうやら録画開始時のPCがカクつくあの瞬間がリプレイに悪影響を与えているみたいです。

 

対処法としては「大復活を起動する前にあらかじめ録画をオンにしておく」事でアッサリ解決します。

 

リプレイバグの症例が色々あるのに、対処法の記事が無いので一応残しておきます。

 

今更極まり無いですが、一応筆者はこれで解決したので・・・

 

 

 

東方プロジェクトの四季映姫にガチ恋して精神疾患になった話

高校2年生の頃、僕は四季映姫様の事が大好きになった。

 

当時、東方プロジェクトの掲示板で「懺悔スレ」っていうのがあった。

 

そこは、色んな人が悩みの投稿を行って、しばらくすると四季映姫様が現れて投稿に対する返信をする、いわゆる「人生相談スレ」の様な場所だった。

 

高校2年生の頃。僕は懺悔スレのコミュニティにどっぷりのめり込んだ。

 

元々僕は高校2年時代、どう生きればわからない状況下だったし、そういう中で「神様が居る!」と思わせてくれたコミュニティの存在はとてもありがたかった。

 

実際の所、僕は四季映姫の懺悔コミュニティに凄く成長させられていた。勉強などしない性分だった自分が、1日3時間勉強するようになったのだ。本当に凄い効果だった。あの時の僕は本当に「神に対する信仰心によって強く生きられた人間」になれていたと思う。

 

高校3年生の時、僕は四季映姫の事が恋愛感情的に好きになった。

 

高校2年生当時の僕にとっては懺悔スレの中に居る彼女は間違いなく本物だったし、本物だとしか感じられない自分が居た。

 

僕は懺悔スレの中で告白した。

 

当然の事ながら告白は通らなかった。

 

当時の僕にとっては凄くショックだった。

 

懺悔スレの中に居る四季映姫様は僕の頭の中では本物だった。「彼女が無いと生きていけない」という思いに至るまで懺悔スレに居る彼女は「僕の人生になければならない理想」そのものになっていた。

 

「四季映姫様が居なくなったらどうなるんだろう?」という事を考えるだけで恐怖で息ができなるぐらいには、彼女に完全に依存していた。

 

それから高校3年生の頃から、完全に僕は精神疾患になって酷い生活を送る事になった。

 

高校3年生~22歳まで事はあまりにもちょっと辛すぎて書けないので、かいつまんで書くと

 

・自分の頭を殴る自傷行為をするようになった。手を丸くして自分の頭を殴るので、手のひらに爪が食い込んで手のひらから血が出たりしていた。

八雲紫に監視されている。四季映姫に心を覗かれていると思い込んで家で一日中布団をかぶって「ごめんなさい」と言い続けていた

 

とまぁ酷かった。ちょっと統合失調症境界性パーソナリティ障害辺りの症状が出た感じ。この時の症状は正直無茶苦茶すぎて「思い出して向き合う」ってのができないぐらいには辛い。のでこの辺にしておく。

 

ここまで書いてしまうと「精神疾患の人がよく書くオチの無い不幸話」に話が流れてしまうので、手っ取り早く明るい方向に文章を持っていく事にする。

 

結果から言えば「僕は四季映姫様の喪失を半分は克服できた」所まで8年ぐらいかけてようやく行けた。

 

僕が四季映姫様の喪失を乗り越えられたきっかけは「自分に多面性を作れた事」だと思う。

 

1年に600本映画を見たり、1つのゲームに3000時間のめりこんでちょっとした有名人になってみたり、色んな自分を作る努力をしてみた。

 

映画好きな自分とか、漫画が好きな自分とか、色んな自分を作って「自分は色んな多面性で生きているんだ」って所を作れたのでなんとか復帰できたといった所だと思う。

 

っていう話にしてしまうと「過去にあった話から説教に繋げるタイプのネットによくある文章」になるので、この話題もここで切り上げる。

 

つまり何が言いたいかっていうと「架空のキャラにガチ恋はマジで精神疾患になるからやめろ」って事です。

 

特に最近vtuberとかってあるじゃないですか。実際アレも危険だと思うんです。

 

「どれだけ願っても届かない恋心」はマジで心を病むし、特にvtuberみたいな「リアルと嘘の境界線の間に居るキャラクター」に本当の恋をしてしまうと本当に辛いと思うんですよ。

 

2次元キャラに対するガチ恋も「どれだけ願っても想っても届かない」っていう苦しみがあるワケで、それは精神疾患の要因としては全然ありえるどころか、メチャクチャ危険が伴うぐらいにはヤバイって事です。

 

俺みたいに届かない恋心で心をぶっ壊すハメになっても誰も得しないぞ!架空の存在にガチ恋する時はリスクを意識しとけ!」というメッセージを置いてこの記事を終わりとします。

 

俺みたいに恋心が原因で精神疾患になって精神科に通院するハメになると、本当に人生ぶっ壊れますからね。今現在進行系で架空の存在にガチ恋してる人、その恋愛感情が憎悪に変わった時、そのキャラに恋するの止めないと一生精神科に通うことになりますよ

 

気をつけろ!俺から言えるのはそれだけだ!

 

終わり

 

ハースストーンのナーフについて思うこと

ハースストーンにナーフが宣告された。

 

beerbrick.com

このナーフに関して色々考えちゃったので、書いてみる。

 

・なんでこのカードなんですか?

僕は正直ナーフされた5枚のカード全てに「ナーフするべきカードじゃない」という印象を抱きました。

 

そもそも論として、ナーフすべきカードというのは「強くて悪いカードデザイン」のモノをナーフすべきなのであって、これらの5枚のカードに関しては、悪いカードデザインでも無いし、プレイされてストレスが溜まるカードデザインである印象が全く無いんですよね。だから凄くもやもやする。

 

・ブリザード、お前もしかしてレジェンドナーフしたくないの?

滋養と繁茂のナーフをして、究極をナーフしない辺りから、なんだかレアなカードをナーフしたくない気持ちがちょっと出てるな、と思ってはいましたが、今回のナーフでブリザードは「ユーザーに魔素還元させたくない」という気持ちを持っている事が決定的になってしまったな。と思っています。

 

つまり今のブリザードは「レジェンド・エピックに手を出さずにいかにバランス調整をするか」みたいな思考回路に陥ってると思うんですよ。

 

これが凄く怖い。なんでかって、仮にクソ強いストレスの塊みたいなカードデザインが出ても「レジェンドだからナーフしない」をブリザードはやってしまうんじゃないか。と思うから。

 

僕がやっていたカードゲームでも、死ぬほどストレスの塊みたいなカードなのに、最高レアリティのカードだからナーフしない。っていう調整を繰り返した結果、完全にバランスの整合性に失敗して9割のアクティブユーザーを失ったカードゲーム運営を見ているんです。

 

だから怖い。「キーカードに直接手を出さずそれ以外のレアリティの低いカードのナーフでなんとかしよう」って思考がモロに見えたのが今回のナーフだから。

 

・そのクラスのアイデンティティである強いカードをナーフするのって違くない?

ハースストーンって「このクラスは○マナの動きが強い」っていう部分でクラスごとに個性を出すゲームだと思うんですよ。

 

冷血も平等も赤い舌のトーテムもエメラルドも「そのクラスの強みのマナ帯を産み出すためのカード」だと思うんですよ。

 

平等聖別があるから6マナは怖いなとか「このクラスはこのマナ数が強いんだよね」って所を考えてケアするのがこのゲームの駆け引きの醍醐味じゃないですか。「冷血リロイで10点出るからそれを考慮してテンポコントロールしよう」とかめっちゃ楽しい駆け引きじゃないですか。

 

そういう駆け引きを産み出す楽しいカードデザインのカードが全部ナーフされてしまっているので、今回のナーフはあまりにも的外れ過ぎて凄くブリザード運営が怖くなってしまいましたね。

 

今回ナーフされたカードはエメラルドを除けば「テンポコントロールに重要な、良いカードデザインのもの」が環境から追い出された印象が強くて「テンポコントロールっていう一番ハースストーンで楽しい所を担うカードをブリザードが追い出した」っていう意味で凄く衝撃的でした。

 

・奇数偶数デッキってデッキデザイン自体がそもそも間違いじゃね?

もうコレなんじゃないかなって。奇数デッキや偶数デッキっていうデッキコンセプト自体が間違いだと思う。

 

ヒロパとカードでマナカーブに沿ってカードとヒロパをプレイするだけって、カードゲームとしてはあまりにも「考えなくて良さ過ぎるデッキデザイン」になりすぎてる気がする。

 

実際奇数パラディン2ヶ月回しまくって奇数パラディンナーフされた後に普通のデッキ触ったら「何のカードプレイすればいいかわかんねえ・・・」って実際なったからね。偶数奇数ってデッキデザインが思考停止すぎるし、もうこのカードをナーフするべきなんじゃないかな。

 

今回のハースストーンのナーフは、何というかブリザードの「終わりの始まり」を感じてしまったナーフですね。

 

次の拡張やこれ以降のバランス調整に余り期待はできないし、運営のエアプ感も相まって今凄く怖い気持ちを味わっています。

 

ハースストーンがこれからも続けば良いと願いっているし、だからこそ「このナーフは間違いだった」って所にブリザードが向き合って欲しいと願うばかりです。

 

終わり

 

精神疾患持ちの方がbeatmania2dxをやる上で心がけると良いこと

 

発達障害で障害者等級2級の去年鬱病になった俺がbeatmania2dxをやる上で色々心がけると大事な事とか書いてみる。

 

・段位認定は健常者の5倍は緊張すると思え

段位認定はとにかく緊張すると思います。ランダムで当たり譜面引いた時とかもまあダメ。段位認定の4曲目とか足が震えて地力が0.8倍にデバフするようになってるので、曲の合間に水を飲んで深呼吸しましょう。

ちなみに、僕は発狂十段の3曲目の3.14(TTmix)を抜けた時、20分休憩してから4曲目の天空の城ヴェリエルに挑みました。

20分ただひたすら松岡修造の動画を見ながら吐き気を抑えるために深呼吸を続けて外を散歩して20分経っても心臓がバクバクでしたね。いくらなんでも弱すぎだと思う。

・楽しいをモチベにしないと、結果が出せない時潰れる。

コレ。本当に大事です。

リアランプを更新しようとか、結果をモチベにすると、結果が出せないタイミングで潰れます。

「楽しいからやってる」っていう所に動機をキープしておかないと「何でこんなゲームに必死になってるん?」という虚無感とか「どうして結果が出せないんだよ」という所にストレスが行きます。それが結果的にbeatmania2dxを離れる結果にもなりがちです。

「楽しむ」をモチベのメインテーマにしましょう。

 

・他人と比べるのはやめよう

他人と比べるのは本当に「地力が止まる」原因の最大の理由の一つです。

「俺はこれだけ地力があるんだし、後は自分よりも格下のユーザーを見下すだけでいいや」という気持ちを抱いた瞬間に、その人の地力はストップします。このメンタルに行き着いた人間が成長できる事はありません。

「どうしてアイツより地力が格下なんだ」もいけない思想です。beatmania2dxは「人間VS機械」のゲームデザインであり、敵は譜面である事を覚えて下さい(アリーナモードは除く)

「自分VS弐寺」の構造を貫かないと、自分より先に成長していく他人に押し潰されたりするストレスが半端ないので、beatmania2dxとマンツーマンの会話をするぐらいの心意気でやりましょう。他人は他人。

 

・「メンタルの調子が悪くて地力が出ないデー」の時は引き下がれ

メンタルの調子が悪い日は基本地力が出ません。

せっかく片道45分の電車に揺られながら「さあクリアランプ更新するぞ~」と意気込んで1クレ入れた瞬間に「あ、今日地力出ない日だわ」と判明してしまうアノ瞬間ほど虚しい気持ちになる事はありませんし、苦しい気持ちはわかりますが、地力が出ない日は地力が出ない日なので、諦めて他のゲームをやって帰りましょう。

 

これから精神科に行くのでこの辺で終わりにします。

 

精神疾患持ちでも皆伝は取れますし、何なら精神疾患はbeatmania2dxのスキルにそこまで関係するシロモノではないと思っています。

 

精神疾患だから皆伝なんて・・・」とか諦めずに「メンタルヘルスなんか音ゲーのウデマエに関係ねえよ!」ぐらいの精神で頑張ればいけちゃうと思うので、精神疾患持ちの方は頑張って皆伝目指しちゃいましょう。っていう記事でした。

 

吐き気が酷いのでもう書くのやめます。

 

精神疾患持ちの2dxerの方。一緒に頑張りましょう。僕も頑張りますので。

 

終わり。

対人ゲームに「歪み」が生じた時、その歪みを使うかどうかの話

対人ゲームをプレイしていると、そのゲームデザインに「歪み」がある事に気づく瞬間がある。

 

明らかに「押し付けているだけで勝ってしまう」とか、「駆け引きをせずにキルが取れてしまう」戦法を発見してしまうと思う。

 

僕はそういった戦法を間違いなく使うし、それはなぜかというとビデオゲームにおける目標が「そのゲームで勝つという結果を出すこと」だからだ。

 

ただ、その考えに否定的意見を持っているユーザーが一部存在している。

 

僕は一時期、ディスコードで毎日会っていた人物が居る。今はもう会ってはいないが。

 

その人はいつも「一方的に押し付ける戦術」を対人ゲームで嫌っていた。

 

例えばレインボーシックスシージでは、絶対にリスキルはしない主義だったし、発売当時のオーバーウォッチではマクリーの右クリックが最強技だった(右クリのマグナムが1発90ダメだった)のだが「マクリーは卑怯なので使わない」と、強キャラであることを自覚しつつ使わない主義を通していた。

 

でも正直僕はそういった「戦法があるにもかからわず使わない」というスタンスに凄い疑問を感じていたし、戦法押しつけ系の強キャラを絶対に使わずに戦い「自分に対して縛りをかける」彼のプレイスタイルが、正直不快だった。実際の所彼はあまりFPSは上手では無かったし、その弱さの原因は明らかに「強キャラを使わない」所にあったのだ。

 

彼の気持ちはわかる。実際そういった「自分の行動押しつけ系」の強キャラや戦術はとにかく負けた側のストレスが大きい。

 

全盛期の5/5が並ぶハースストーンのクエストローグも非常に評判が悪かったし「AIに向かってやってろよ」的意見がとにかく飛び回った戦法だ。

 

こういった「戦法押しつけ系」の強武器、強キャラの何が問題かと言うと「勝っている側は割と面白い」所だと思う。

 

対人ゲームというのは、どれだけ出来が良くても、負ければつまらないし、勝てばだいたい面白い。というのが真理だと思う。

 

勝っている側は面白いけど、負けた側はゲームデザインの歪みやそのキャラクター、強戦法の歪みに向き合わざるを得ないし、負けた側が全部のストレスを背負わなければならない。これが「戦法押しつけ系」の戦術を対人ゲームでやってしまう最大の負の部分だと思う。

 

でも、それでも俺たちはその戦術を「使わざるを得ない」んじゃないかなと思う。


結局の所、我々ユーザーはそのゲームの中にある最適解を模索して、その最適解を行使する事がビデオゲームユーザーとしての責務だと思うし、ゲームデザイナーが「そういう遊び方はして欲しくない」と思っていたとしても、やっぱり「使えるなら使う」べきだと思うのである。

 

「それならチート使えば良いじゃん」とか「じゃあ不具合も利用して良いんですね」という的外れな理屈(チート使えば良いじゃんは実はディスコードで会ってた人が実際に言っていた。開発者の意図に合ったゲームプレイをしていないという意味では不具合の利用も強キャラも同じという考え方もできるが、不具合と強キャラでは全く話が違う)はともかく、僕は「強キャラは使うべき」主義である。という話でした。

 

参考文献

spa-game.com

 

 

須田51が好きな話。

僕は須田51が大好きである。

 

とはいえ、彼のゲームデザインはいくらなんでも「取って付けた感」が凄すぎるし、ゲームデザイナーとしての彼はとても評価できるものではない。

 

彼のゲームデザインは「思いつき」ありきだし、ゲームプレイとしては形だけという印象が強い。

 

キラー7の副読本である「hand in killer7」において、「須田さんはノベルゲーが良いんじゃない?」と遠回しに桜井政博に「お前アクションゲームのゲームデザイン向いてないよ」と言われちゃうくらいには、須田51のゲームデザインはあまり褒められたものではない。

 

hand in killer7で「ダメージを受けたら画面が割れる演出をやりたいけど三上に言ったらダメだと言われた」と言われたと書いてあったのにシャドウオブザダムドでダメージを受けた時画面が割れてたのは笑ってしまった。思いつきありきのゲームデザイナーである事を象徴するエピソードだと思う。

 

それでも僕は須田51が好きだ。

 

須田51は「いかに映画っぽいカッコいい画面をゲーム上で引き出すか」に拘る部分がある。

 

killer7では、やたらカメラが下に置かれている。これは普通のゲームデザインならありえないカメラワークである。

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killer7における「カメラがやたら下」というのは、もちろん意図的なものであり。須田51が「いかに映画っぽいショットをゲーム内で構築するか」という部分を成立させるためであり、○ボタンだけで前に進むという移動システムを作り移動シーンを映画っぽくする事に成功している。

 

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リロードモーションやカウンターアタックの時に画面のフレーム比率が変わり、シネマスコープっぽくなる所ももちろん須田51の「いかに映画っぽいショットをゲーム内に成立させるか」を須田51が考えた結果、こういった演出がなされたという事だし、実際の所キラー7は「映画っぽさ」のショットの構築には成功していると思っている。

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花と太陽と雨とでは「延々とスティックを倒し続けながら高田雅史のクラシックを聴く」というあまりにもゲームデザインとして見ればあまりにも厳しすぎる作品だった。

 

僕は世界観は好みだけれども、今プレイしろと言われたら到底できるゲームデザインにはなっていない。シナリオはともかく、ゲームデザインとしては正直キツイ。

 

それでもやっぱり須田51の演出周りは凄いと思う。

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須田51の演出周りの凄さというのは「画面構成のカッコよさ」に尽きる。正直、須田51はカッコいいのだ。画面の演出一発だけでカッコいいと思えてしまう。

 

この「スクリーンを見ただけでカッコいいと思っちゃう」というのが実にカルト映画的であるし、実際の所須田51の考えるゴールというのは「カルト映画と同じ感覚をゲームに引き出したい!」という所なので、須田51のビデオゲームはなんだかんだでそういう意味では成功していると言えると思うのである。

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ダンガンロンパの斜めっぽい画面構成も、恐らく須田ゲーの画面構成からインスピレーションを感じたモノだと思う。

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唐突にドット絵とチップチューンになる演出は、もちろんダンガンロンパシリーズが模倣している。

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ちなみに、ダンガンロンパシリーズは唐突なミニゲームが始まる部分も須田ゲーの影響を受けている。

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悪名高いスケボーも、須田ゲーの「唐突にミニゲームが始まるあの感じ」に影響を受けたモノだ。でも正直これは須田ゲーの「悪癖」の類だと思っているし「そこはマネしなくてもいいのに・・・」と素直に思ってしまう。でもカッコいいからね。しょうがないね。

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実際の所シルバー事件の「クイズ百連発」は「えっ?」ってなるし、その感覚が当時凄い衝撃だった。須田ゲーにおけるミニゲームは悪癖だと思うけれど、クイズ百連発に関しては成功していると思っている。

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キラー7のメインテーマは「テロリズム」。しかもここでいうテロリズムというのは「イデオロギーの関与しないテロリズム」の事である。

 

2001年9月11日、貿易センタービルが爆破されたワケだけれども、あの時は「テロリズムというのはイデオロギーが備わっているものだ」というのが一般常識だった。

 

でも昨今においてテロリズムとは、完全に人間の本質であり普遍的なものであることが、相模原障害者施設殺傷事件や、新幹線での刺殺事件。秋葉原通り魔事件などで証明されてしまった。

 

2005年にテロリズムの本質を突いた須田51の先見の明には圧倒されるし、MGS2において今日におけるインターネットにおける正義の飽和を指摘した小島秀夫と仲が良いのも、当然と思ってしまうのである。この二人は未来預言者系ゲームデザイナーの双頭とも言える。

 

ゲームデザインにおいて「ユーザーとのコールアンドレスポンス」をきっちり大事にしつつ映画っぽさを目指す小島秀夫と、ゲームデザインはあんまり考えずに映画っぽいショット作りにのみ意識を集中する須田51はまさしく映画らしいゲームを目指すゲームクリエイターのコインの表裏を担っていると言っても良いだろう。

 

そんなワケで、僕は須田51が大好きだ。

その理由はやっぱり演出周り、ゲームの画面デザインのカッコよさに尽きる。

このカッコよさはやっぱり見て体感するに限ると思うので、ぜひプレイして体感して頂きたい。

 

というワケで須田51が好きって話でした。

 

終わり。