色々文章の勉強もかねて書く所

文章を上手く書けるようになりたいので、文章の練習に使っているブログです。2015年頃の初期の記事は適当な物も多いです!ごめんなさい!文章の練習にここを使わせてください!

対人ゲームに「歪み」が生じた時、その歪みを使うかどうかの話

対人ゲームをプレイしていると、そのゲームデザインに「歪み」がある事に気づく瞬間がある。

 

明らかに「押し付けているだけで勝ってしまう」とか、「駆け引きをせずにキルが取れてしまう」戦法を発見してしまうと思う。

 

僕はそういった戦法を間違いなく使うし、それはなぜかというとビデオゲームにおける目標が「そのゲームで勝つという結果を出すこと」だからだ。

 

ただ、その考えに否定的意見を持っているユーザーが一部存在している。

 

僕は一時期、ディスコードで毎日会っていた人物が居る。今はもう会ってはいないが。

 

その人はいつも「一方的に押し付ける戦術」を対人ゲームで嫌っていた。

 

例えばレインボーシックスシージでは、絶対にリスキルはしない主義だったし、発売当時のオーバーウォッチではマクリーの右クリックが最強技だった(右クリのマグナムが1発90ダメだった)のだが「マクリーは卑怯なので使わない」と、強キャラであることを自覚しつつ使わない主義を通していた。

 

でも正直僕はそういった「戦法があるにもかからわず使わない」というスタンスに凄い疑問を感じていたし、戦法押しつけ系の強キャラを絶対に使わずに戦い「自分に対して縛りをかける」彼のプレイスタイルが、正直不快だった。実際の所彼はあまりFPSは上手では無かったし、その弱さの原因は明らかに「強キャラを使わない」所にあったのだ。

 

彼の気持ちはわかる。実際そういった「自分の行動押しつけ系」の強キャラや戦術はとにかく負けた側のストレスが大きい。

 

全盛期の5/5が並ぶハースストーンのクエストローグも非常に評判が悪かったし「AIに向かってやってろよ」的意見がとにかく飛び回った戦法だ。

 

こういった「戦法押しつけ系」の強武器、強キャラの何が問題かと言うと「勝っている側は割と面白い」所だと思う。

 

対人ゲームというのは、どれだけ出来が良くても、負ければつまらないし、勝てばだいたい面白い。というのが真理だと思う。

 

勝っている側は面白いけど、負けた側はゲームデザインの歪みやそのキャラクター、強戦法の歪みに向き合わざるを得ないし、負けた側が全部のストレスを背負わなければならない。これが「戦法押しつけ系」の戦術を対人ゲームでやってしまう最大の負の部分だと思う。

 

でも、それでも俺たちはその戦術を「使わざるを得ない」んじゃないかなと思う。


結局の所、我々ユーザーはそのゲームの中にある最適解を模索して、その最適解を行使する事がビデオゲームユーザーとしての責務だと思うし、ゲームデザイナーが「そういう遊び方はして欲しくない」と思っていたとしても、やっぱり「使えるなら使う」べきだと思うのである。

 

「それならチート使えば良いじゃん」とか「じゃあ不具合も利用して良いんですね」という的外れな理屈(チート使えば良いじゃんは実はディスコードで会ってた人が実際に言っていた。開発者の意図に合ったゲームプレイをしていないという意味では不具合の利用も強キャラも同じという考え方もできるが、不具合と強キャラでは全く話が違う)はともかく、僕は「強キャラは使うべき」主義である。という話でした。

 

参考文献

spa-game.com

 

 

須田51が好きな話。

僕は須田51が大好きである。

 

とはいえ、彼のゲームデザインはいくらなんでも「取って付けた感」が凄すぎるし、ゲームデザイナーとしての彼はとても評価できるものではない。

 

彼のゲームデザインは「思いつき」ありきだし、ゲームプレイとしては形だけという印象が強い。

 

キラー7の副読本である「hand in killer7」において、「須田さんはノベルゲーが良いんじゃない?」と遠回しに桜井政博に「お前アクションゲームのゲームデザイン向いてないよ」と言われちゃうくらいには、須田51のゲームデザインはあまり褒められたものではない。

 

hand in killer7で「ダメージを受けたら画面が割れる演出をやりたいけど三上に言ったらダメだと言われた」と言われたと書いてあったのにシャドウオブザダムドでダメージを受けた時画面が割れてたのは笑ってしまった。思いつきありきのゲームデザイナーである事を象徴するエピソードだと思う。

 

それでも僕は須田51が好きだ。

 

須田51は「いかに映画っぽいカッコいい画面をゲーム上で引き出すか」に拘る部分がある。

 

killer7では、やたらカメラが下に置かれている。これは普通のゲームデザインならありえないカメラワークである。

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killer7における「カメラがやたら下」というのは、もちろん意図的なものであり。須田51が「いかに映画っぽいショットをゲーム内で構築するか」という部分を成立させるためであり、○ボタンだけで前に進むという移動システムを作り移動シーンを映画っぽくする事に成功している。

 

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リロードモーションやカウンターアタックの時に画面のフレーム比率が変わり、シネマスコープっぽくなる所ももちろん須田51の「いかに映画っぽいショットをゲーム内に成立させるか」を須田51が考えた結果、こういった演出がなされたという事だし、実際の所キラー7は「映画っぽさ」のショットの構築には成功していると思っている。

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花と太陽と雨とでは「延々とスティックを倒し続けながら高田雅史のクラシックを聴く」というあまりにもゲームデザインとして見ればあまりにも厳しすぎる作品だった。

 

僕は世界観は好みだけれども、今プレイしろと言われたら到底できるゲームデザインにはなっていない。シナリオはともかく、ゲームデザインとしては正直キツイ。

 

それでもやっぱり須田51の演出周りは凄いと思う。

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須田51の演出周りの凄さというのは「画面構成のカッコよさ」に尽きる。正直、須田51はカッコいいのだ。画面の演出一発だけでカッコいいと思えてしまう。

 

この「スクリーンを見ただけでカッコいいと思っちゃう」というのが実にカルト映画的であるし、実際の所須田51の考えるゴールというのは「カルト映画と同じ感覚をゲームに引き出したい!」という所なので、須田51のビデオゲームはなんだかんだでそういう意味では成功していると言えると思うのである。

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ダンガンロンパの斜めっぽい画面構成も、恐らく須田ゲーの画面構成からインスピレーションを感じたモノだと思う。

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唐突にドット絵とチップチューンになる演出は、もちろんダンガンロンパシリーズが模倣している。

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ちなみに、ダンガンロンパシリーズは唐突なミニゲームが始まる部分も須田ゲーの影響を受けている。

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悪名高いスケボーも、須田ゲーの「唐突にミニゲームが始まるあの感じ」に影響を受けたモノだ。でも正直これは須田ゲーの「悪癖」の類だと思っているし「そこはマネしなくてもいいのに・・・」と素直に思ってしまう。でもカッコいいからね。しょうがないね。

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実際の所シルバー事件の「クイズ百連発」は「えっ?」ってなるし、その感覚が当時凄い衝撃だった。須田ゲーにおけるミニゲームは悪癖だと思うけれど、クイズ百連発に関しては成功していると思っている。

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キラー7のメインテーマは「テロリズム」。しかもここでいうテロリズムというのは「イデオロギーの関与しないテロリズム」の事である。

 

2001年9月11日、貿易センタービルが爆破されたワケだけれども、あの時は「テロリズムというのはイデオロギーが備わっているものだ」というのが一般常識だった。

 

でも昨今においてテロリズムとは、完全に人間の本質であり普遍的なものであることが、相模原障害者施設殺傷事件や、新幹線での刺殺事件。秋葉原通り魔事件などで証明されてしまった。

 

2005年にテロリズムの本質を突いた須田51の先見の明には圧倒されるし、MGS2において今日におけるインターネットにおける正義の飽和を指摘した小島秀夫と仲が良いのも、当然と思ってしまうのである。この二人は未来預言者系ゲームデザイナーの双頭とも言える。

 

ゲームデザインにおいて「ユーザーとのコールアンドレスポンス」をきっちり大事にしつつ映画っぽさを目指す小島秀夫と、ゲームデザインはあんまり考えずに映画っぽいショット作りにのみ意識を集中する須田51はまさしく映画らしいゲームを目指すゲームクリエイターのコインの表裏を担っていると言っても良いだろう。

 

そんなワケで、僕は須田51が大好きだ。

その理由はやっぱり演出周り、ゲームの画面デザインのカッコよさに尽きる。

このカッコよさはやっぱり見て体感するに限ると思うので、ぜひプレイして体感して頂きたい。

 

というワケで須田51が好きって話でした。

 

終わり。

TVのニュースが大嫌いな話

どうしても許容できないコンテンツがある。

 

TVのニュースである。

 

TVのニュースとは、殺人。強盗。暴力。虐待。そしてスポーツとエンタメが交互に交錯するコンテンツである。

 

ある日「人が死にました、続いてスポーツです」と本当にテレビのアナウンサーが言ってしまった時「正気か?」と思った。

 

メディアの悪い所は、悪いニュースを報道するにもかかわらず、そのニュースを発信して産まれた感情の責任を取らないという点にあります。

 

最近では、海外の動物虐待の映像や、煽り運転の口論がよく映像として持ち上げられます。

 

見ていて気分が良くなるワケがありません。誰かが火事で7人死んだという話を届けられても、ただただ気がめいるだけなのです。

 

親にその事を告げると「ドラマみたいにボーッと見るものなんだよ」と言われたのでもっと厳しい気持ちになりました。

 

人が死んだり、人間が人間に暴力を振るう映像を「ボーッと見るもの」と本気で私の親は思っているし、多くの人がある程度この様なスタイルでニュースを鑑賞している事が私には耐えられません。

 

人間の感情は、波及し、呼応して色んな人間に広がっていくものです。

 

だからこそ、マイナスの情報を流せば、マイナスの情報が人間の中で波及し増幅されるものなのです。

 

だったらマイナスの情報を波及させたメディアに責任があるはず。と僕は考えています。

 

皆不思議なのです。こんなにも政治家や迷惑行為を犯した若者や煽り運転をした中年男性に怒りを感じる人は居ても「どうしてこんな情報を伝えようと思ったんだ!」とメディアに怒る人間はほとんど居ないのです。そもそも、メディアが「これを伝えよう」と思わなければ、我々はそもそも論として腹を立てずに済んだはずです。なのに皆情報を発信したメディアには怒らない。

 

僕には不思議な光景に思えます。

 

ここで私が大好きなミヒャエル・ハネケの本の中から引用を。

”世界についての情報をテレビからしか得られなかったら、とっくに自殺しているよ、と私はよく言っています。テレビニュースは大惨事や暴力や苦痛のことばかり報道しています”

 

”メディアに唯一の責任があるとも言いません。それは馬鹿げています。しかし、メディアが日常の暴力の拡大に対して、責任の一端を担っていることは否定できないように思われます。”

引用:ミヒャエル・ハネケの映画術

 

 ナイトクローラー評でもメディア不信を書いたけれど、またメディア不信の話を書いてしまった。それぐらいには僕はメディアが大嫌いである。

 

僕から言わせれば、裸踊りをネットに上げるSNSの人達よりも、殺人を報道するニュースの方がよっぽど悪質だ。TVや新聞は自分は格上の存在だと思っているし、だから自分たちの記事や報道が悪意を民衆に呼応させる事があっても、その責任を取る必要は無いと思っている。本当に大嫌いだ。

kaiyare.hatenablog.com

 前に映画ナイトクローラーを通じてメディア不信を書いたので、興味があったら見て欲しい。

 

ナイトクローラーは「メディアが過激さを力として獲得していく映画」としてものすごく大好きなのでみんなも見て欲しい

 

ちなみに、ナイトクローラーで過激な報道をやろうとすると「そんなの過激だし良くないよ!」って止めてくれる社員がTV局の中に実は居て、それが「メディアも一枚岩で暴走するワケじゃない」って所も表現していて、本当に素晴らしい映画なのでぜひ見てくれ。

 

やや愚痴気味だけど、これだけはハッキリ言っておきたかったので書きました。ニュース大好きな人とかごめん。でも今のテレビニュースは許容できないね・・・

beatmania2dxの段位認定で癖が付いた時にどうしても段位粘着した人向けのアレコレ

段位粘着。したいですよね。

 

癖が付いてしばらく離れた方が良いのに「ワンチャンあるかもしれない」とか「もうモチベが段位しかない」って状況になると思います。

 

そういう段位しかモチベが無いけど段位に癖が付いたマン向けの「癖が付いた曲を抜ける方法」を書いておきます。

 

1.ハイスピを変える

ハイスピを変えます。正確には緑数字を10~15まで上げたり下げたりします。

ハイスピを早くして「見る→叩く」から「もぐらたたき的に譜面を叩く」の認識プロセスに変更する事によって癖を無理やり突破する方法です。遅くする場合はその逆です。

メリットとしては、1回目は癖を抜けるけど、2回3回と回数を重ねるとハイスピを早くしてもまた癖が付くので1回きりであるパターンが多いです。

癖を抜く方法としては1発しか使えないので1回きりの技だと思って下さい。

 

2.サドプラを変える

サドプラをガン下げするか、ガン上げします。

譜面の密度が変わるので、譜面を目視した時に譜面の認識が変わります。

譜面の認識をガラッと変えられるかなり有効な手段ですが「サドプラ下げたから押せた」と思ってしまう事でサドプラガン下げにどんどんハマっていき、それが最終的に地力向上の妨げになったり、ソフランが苦手になったりする諸刃の剣です。酷い方だと譜面可視域が3センチしかないプレイヤーも居るので「サドプラガン下げ」にハマるのだけは気をつけましょう。

 

3.譜面の認識を変える

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例えばカラフルクッキーのこの地帯。プレイヤーは「左を見るか右を見るか」のどちらかに視点のムラが傾いて居るはずです。

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具体的には、beatmania2dxのプレイヤーは譜面の集合体を「塊として認識して押す」というプロセスを認識の段階で絶対にしているはずなんです。

 

癖が付いているプレイヤーは、必ずこの認識のズレが発生して「間違った押し方を覚える」という行為を通しているはずなので、集中するノーツ自体を変えます。

 

具体的には、癖が付いている方の腕の譜面を見ない事で癖を打破します。

beatmania2dxをプレイヤーは、重量級の譜面を扱っている時「無意識で押すノーツレーン」と「意識して押すノーツレーン」の2種類のノーツに認識が2分します。

癖が付いている状態は、この「意識して押すノーツレーン」が押せない状態を差します。

なので思い切って、普段意識を向けて押さなきゃと思っているノーツのレーンを見ないでそれ以外のノーツレーンに集中して叩いて下さい。

癖が付いたレーンを「無意識で押すノーツレーン」にズラす事によって、無意識で指に叩かせる方法です。

 

この方法は非常に有効だと思います。「軸を意識した瞬間癖が付く」の逆だと思って下さい。

 

4.画面を見る場所を変える

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beatmaniaにおける目線は「上」と「中央」の2つにおおまかに分かれて居ると思います。更に分類すると「左上」「上」「右上」「左中央」「中央」「右中央」の6種類に別れていると個人的には考えています。

他にも皿曲であれば「皿目線」と「鍵盤目線」の2つがあります。いずれにせよ、プレイヤーは「7の鍵盤とスクラッチの部分の内どこかに集中する」というプロセスで譜面を認識しているんです。全てのノーツレーンに集中してるワケではありません。

 

ので、癖が付いた時は逆の目線を探します。

真ん中の中央ノーツに集中して癖が付いた人は、思い切って左上まで目線を持っていき、癖が付いたノーツレーンを無意識で叩く所まで目線を持っていくというのがこの目線変更の目的です。

 

皿曲で粘着してハードできない方は20回に1回ぐらい鍵盤目線で叩くとあっさりハードできたり。「無意識ノーツレーンと意識ノーツレーンを交換する」という手段が癖を抜くのに非常に有用である事を覚えて下さい。地力を上げるきっかけにも使える技です。

 

話は以上です。「段位粘着しかモチベが無いけど段位に癖が付いて、癖が付いたからプレイできずモチベが死んで引退」の流れが、beatmania2dxプレイヤーの間でかなり多いな、と思ったのでこういう記事を作りました。

 

実際の所、段位粘着は非常に楽しいですし、1曲しか癖が付いて無いのにそれだけで段位粘着をやめなければならないのは相当なストレスだと思います。

 

僕は今でも思いっきり段位粘着しますし、この方法をミックスしたりして段位粘着をしながら上達をし続けてきました。なのでこれが同じ段位粘着をしたい人達の助けになれば幸いです。

 

段位粘着をしよう(本当はしない方がいいけど)

 

終わり

 

 

 

beatmania2dxと筋トレについて

筋トレをする事がbeatmania2dxが上手くなる事に必須。というワケではない。

 

それでもやっぱりbeatmania2dxをやっているユーザーなら「伸び悩む」アノ瞬間がやってくるワケである。

 

どうやっても地力の最高記録が突破出来ない。粘着してもハイスピを変えてもプレイ時間を増やしても最高地力が増大しない「停滞期」がやってくる。

 

そういった停滞期を突破する手段として「筋トレ」は非常に役に立つ。筋トレをきっかけに今まで叩けなかった体力譜面が叩けなるようになれば「この曲俺できるんだ」から、体力譜面ではない色んな曲がクリアできるようになってくると思う。

 

「停滞期」に陥っているユーザーに筋トレはぜひオススメしたい。

 

・どう鍛えれば良いの?

twitter.com

IIDXプレイヤー向け!筋力向上の基礎_171230.pdf - Google ドライブ

だいたい筋トレの事はここに書いてあるのでここを読めばだいたい解決します(人任せ)

 

自分が2dxに向けた筋トレを実践して思った事なんかを書きます。

・まずは前腕。前腕は必須。

beatmaniaは前腕の筋肉が8割です。ランカーで前腕が太くない人なんか居ない(多分)ってぐらいには非常に重要です。筋トレ最初の3ヶ月は前腕トレだけで十分?かもしれません。ただ将来的には上腕二頭筋上腕三頭筋も鍛えないと前腕も太くならないと思います。

www.youtube.com

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 パート1とパート2があるので気分によって使い分けましょう。

 だんだん素手だと物足りなくなってくるのでキツく感じなくなったらパワーアンクルを付けましょう。「あっ。これbeatmaniaで体力譜面こなしてる時のしんどさだ!」という感覚が出てくる程度でちょうど良いと思います。このトレーニングは疲労感が2dxに似ているので1度やってみて欲しい。

 

上腕二頭筋は皿曲が好きなら鍛えとこう

上腕二頭筋皿曲と、縦連をガチ押しする時に使います。

縦連のガチ押しというと、例えばグングニルのラスト軸。EXUSIAのラスト軸、KAMAITACHIの縦連地帯など。縦連をガチ押しする時には上腕二頭筋の筋肉を結構使っています。

軸をガチ押しでこなしている人はぜひ上腕二頭筋も鍛えましょう。

www.youtube.com

上腕二頭筋の筋トレは腕立て伏せでは難しいです

腕立て伏せは、基本的に上腕三頭筋の部位のトレーニングに特化した種目なので、上腕二頭筋には向いてないな、というのが今年トレーニングをして思った事です。

どうしても腕立て伏せは上腕三頭筋にパワーの比重が行ってしまう種目なので、可能であればダンベルを利用した方が良いです。ダンベルが無くても2Lペットボトルで代用できるのでそれでこなしてみましょう。

 

他にも皿曲で疲れる人もぜひダンベルカールをやって頂きたい。上腕二頭筋は普段はあんまり使わない分トレーニングを前もってやる事で皿曲がこなせるようになり、ハード埋めに必要なクレジット数が減って結果的に節約できるはずです。

 

上腕三頭筋は二の腕の太さの60%を決めるらしい(上腕三頭筋が60%で上腕二頭筋が40%)なので、前腕の太さのベースを上げる上で鍛えておいた方が得策だと思います。上腕三頭筋は腕立て伏せという非常に効率の良いトレーニング方法があるので余程マッチョじゃない限り自重トレで十分です。

 

2018年3月。身長170体重50キロ体脂肪率5%からスタートして、2019年1月3日現在66キロ程度ですが、僕の体はまだまだ筋肉が仕上がっているとは到底言い難い状態です。

 

それでも「筋トレ」が突破口となって、疾風迅雷レジェンダリアとかmare nectarisをハードするきっかけになったのが筋トレだったので、この記事を書いてみました。

 

 「ラスト4小節で腕がヘロヘロになってハード落ちしたり78%で落ちてる人」に圧倒的に筋トレはオススメです。そのラス殺しの壁。筋トレで解決できます。

 

ぜひ地力上げの突破口として筋トレを初めて見て下さい。

 

終わり。

発達障害の人たちが持つ「使命感」はプラスに働くかマイナスに働くか

僕が思うに、発達障害の人は「使命感」が強い人が多いと勝手に思っている。

 

ただその「使命感」は、マイナスに働く事もあるし、その使命感を利用するような人達も居るんじゃないかと思う。

 

特に「誰かが許せないと思う使命感」を発達障害の人間が持つと本当にヤバい。と思う。走れメロスぐらいの勢いになる。

 

聞いて、メロスは激怒した。「れた王だ。生かして置けぬ。」
メロスは、単純な男であった。買い物を、背負ったままで、のそのそ王城にはいって行った。 ~青空文庫

 

これって「メディアに怒りと使命感を煽られて怒る人たち」のモデルにすっごい似てるなぁって思うんですよね。

 

色んな人たちを見てきたけれど、発達障害を持ってる人の中には「メディアに使命感を利用されている」ケースもよく見ます。

 

メディアは義憤を煽るけれども、自ら手を下そうとはしない。

 

とりあえず何が言いたいかっていうと「発達障害の人は使命感が湧いても、一度立ち止まって、自分のためになることなのか考えよう」って事ですね。

 

他にも僕の発達障害の友達は「起業する」と言った翌年に「偏差値72の大学目指す」と言ったり、かなり目標が支離滅裂でした。これもやっぱり「使命感」の成す業なのかなぁと思ったり。

 

みなさんは発達障害だけど「使命感」が強かったりしますかね?ちょっと説教臭いのでこのへんにします。僕も振り回されてる身なんでね・・・本当に冷静にならなきゃなぁとは常々思う。

 

今回の記事はこの辺で。書き始めたけどあんまり文章に広がりがなかった。今度はもっと文章を膨らませられるように努力しようと思う。

 

終わり

 

 

 

ありがとう。Team Fortress 2(inko鯖の民に感謝を込めて)

TF2っていうゲームをやってた時のノスタルジーをただ書くってだけの記事です。

 

f:id:kaiyaren:20181120110735j:plainスコアボードのスクショが残ってるので、スクショで振り返りながら色々書く。

 

これはすっげえ前のスクショで「新着マイリストさん」っていうすっげえメディック大好きな人が居て、「この人ええな~」と思いながら一緒にメディックやってた思い出。最後に僕が寝落ちしている間に「今大丈夫ですか?」というチャットを残して完全にsteamからフェードアウトしちゃった人。今、どうしてる?お前、タイピングめっちゃうまかったよな・・・元気にしてると嬉しいぜ・・・

 

トンベリーさん」はまあデモマンとソルジャー。特にデモマンのスキルに関してはほぼほぼトップクラスの腕前だったし、ほぼほぼ味方が最弱のチームだった時、トンベリーさんと俺の2人でスコア3位の人の2倍のスコアをキメて5CPで勝った事がある。それぐらいには「この人にヒールすればまあ勝てる」ぐらいの人だったワケである。とくユーバーソウでタイマンを挑んで、勝ったり負けたりが楽しかった。

 

ヘビーの王LOOK氏の事も語りたいが、やはり彼は伝説なのでもうちょい先に話すことにする。

 

heri氏はデモマンとして優れていたが、なによりスパイの腕前が尋常ではない程素晴らしかった。彼はナイフで刺した後そのクラスに変身できるエターナル・リワードを愛用しており、「いつの間に!」背中を刺されているのである。

 

あるペイロードの試合で、俺はどうしてもheriに勝ちたくて、メディックで「5秒に一回180度振り返る」プレイをしながらやっていたが、それでもギリギリ勝てた感じである。それぐらい彼のエターナルリワードは完璧だった。

 

BBA氏の戦局を考えてクラスを選ぶオールラウンダー感はやはり思い出に残るだろう。とにかく戦況を考えてフレキシブルに装備やクラスを変えつつ、非常に高い成果を残せている。っていうかこの試合BBAさん2位とダブルスコアじゃねーか!

 

lolidocさんDOREMIさんと並ぶ「ディフェンス系パイロ」の筆頭者的存在だ。

パイロの仕事は生き残ってユーバーを止めること」という所に注視したプレイで、「守りのTF2」を日本のTF2コミュニティに産んだパイロ達は、スコアボードの上には登れずとも、試合の勝ち負けを左右し、勝利に導いた存在だ。

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KUROHA氏はなんといってもデモマンとメディックが一流だった。

確実にチームを勝利に導くため、スコアで1位を取れているにもかかわらずデモマンをやめてメディックを選ぶ姿には彼の「勝ちたい」という思いが伝わってくる。日本のTF2コミュティにおける「強いデモマン」のレジェンドメンバーの一人。

 

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 OSはやっぱりVISTAさんといえば、なんと言ってもスナイパーで頭の抜いた時のタウントと「^^」というチャットが印象的である。スナイパーというクラスはあまりTF2の日本コミュニティでは重要視されていなかったが、彼のスナイパーは実力が高かった。

 

ikaring,katadash superanka kowamotenatto。この辺のプレイヤーはいわゆる「デモマンうま勢」の人たち。

 

というより日本勢はなぜかデモマンが上手い人がめっちゃ多かった。なんであんなに上手い人多かったんだろうね。

 

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このスクショは・・・何だろう。なんか残ってたなぁ。

わたしです。さんは攻撃的パイロの先駆者的存在で、inko鯖で斧コンボっていったらこの人だったって感じだと思う(うろ覚え)

MAGGOTSさんはまあ皆さんも知っての通りの英雄。試合を勝利に持っていけるレジェンド系プレイヤーの一人。

 

そしてLOOK氏の話。

LOOK氏は間違いなく、今世紀最大のTF2におけるヘビープレイヤーである。という所は異論は無いと確信する。

 

彼の圧倒的なエイム力は、メディックで背後を見ればわかる。完全に彼の動きは機械そのものだった。エモートをする遊び心とキルを取る真面目の両立。「楽しみつつ、クールである事を大事にしながらも勝っていく」それこそがLOOK氏のスタンスであり、彼は間違いなくヘビー最強の「漢」だろう。

 

あまりにも彼がスコアボードで1位を取る回数が多すぎたために保存していない」のである。彼が5制圧や6制圧を取った回数は数知れずとも、彼が無双するのが当たり前になりすぎて、私kaiyareはLOOK氏のスコアのスクショは殆ど撮影していない。

 

まあとにかく、LOOKは最もクールで、最強のヘビーだった。そしてそのヘビーに対するバディでもあった。(まあ、そんな俺も、催眠音声であへあへするだけの変な男になってしまうことはさておき、当時は「バディ」だったんですよ。俺とLOOK氏はね。)

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これはpuni鯖のスクショなんだけど、「全員強かった」時のスクショです。

 

だ○フォイ!って人がめっちゃ強いんですよ。何だお前!?ってなりながらボロボロにHPが溶けていく。

 

ToLchockさんも凄く強いはずなんだけどね、purono鯖のレン中が28人で遊ぶとこんなハイレベルな試合が出来るのか・・・って唖然した試合のスクショです。

 

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ツチホンリンさんなつかし~!!!!

hand.さんも覚えてるよ~

マダオさんも「inko鯖メディック協会」のコミュニティメンバーの一人。勝つことにハングリーな人だったなぁ。

shatterさんはソルデモ上手~!

Liumさんのデモマンの背中は安心できる!

avcさんはデモを握ればスコアを出せる強い人!

nagmoさんはinko鯖のプレイヤーレベルを上げてくれた人だと思う。安定したスキルで安心できた。

ここには居ないけどnomizamagiさん。クリッツ大好きだったね。nomizamagiさんの試合ではクリッツのメディガンにしたなぁ。

他、一緒にプレイした人に対して一言!

「おかん」さん!パイロエンジョイしてたね!楽しそうにプレイしてて微笑ましかった!

guregegeさん。動き安定してた!ソルジャーで弾幕作るのに貢献してた!

sakulightningさん!ヘビー上手いぜ!

Quick FIXを信じろさん!なんだかんだでQF使わないの笑っちゃったぜ!

 

ー終わりにー

今の俺は催眠音声聞いてあへあへするだけのバカ男かもしれないけれども・・・

 

TF2は少なくとも俺に取っては最高の青春だったよ・・・」って事は間違いなく言えるんです。

あの時に出会えたみんなには感謝しているし、貴方達が居なければ、俺にとってTF2が最高のビデオゲームになる事は無かった。

 

性格も悪いしひねくれた皮肉っぽい事をつい言っちゃうダメで何もできないし悪意丸出しな俺かもしれないけど・・・

 

でも、TF2の中では「いい人」であれた事は、今でも誇りに思う。

 

本当にありがとう。グッドゲームを作ってくれて。

 

グッドゲームをありがとう。

 

いつかまた。TF3で会いましょう。

 

ありがとう。最高のビデオゲームTF2と、最高のビデオゲームを最高の遊び方で遊んでくれた、inko鯖。pini鯖、ホモ鯖の人たち。貴方達が居たから、TF2は俺にとって最高のビデオゲームになれたんだよ。

 

本当に、本当にありがとう。