東京リベンジャーズの敗因について、プロットの観点から語る
どうも。
東京リベンジャーズ。見事にスベリましたよね。
僕も最終回を読みながら「ああ、畳みきれなかったか・・・」っていう気持ちの中で読んでいて。
ただ、僕は東京リベンジャーズという作品がなぜ失敗したのかっていうのが、物凄い明確な、はっきりとした理由で理解できました。
その理由を。プロットとジャンルという観点から説明いたします。
・東リベは最初はスリラーだった。
まず、東京リベンジャーズは最初は作品としてはスリラーだったという事です。
スリラーの構造とは
・主人公が陰謀に巻き込まれる
・主人公はその陰謀に振り回される
・振り回される中で「自分でどうにかするしかない」と勇気を出し行動をする
・それによって目的が解決へと向かっていく
という流れを辿る構造の作品がスリラーです。
そういう意味では、東京リベンジャーズという作品は電車のホームに落とされた段階では「向かってくる問題に対処すれば良い」という状況で、そのリレーによって連載を継続できた作品でした。
しかし、最終章になって、その「スリラー」によって推進力を得たジャンルのバランスが崩壊していきます。
最終章に突入した東京リベンジャーズは「ただ目的を解決へと向かっていけばいい」という状態から「作品世界の謎を回収しなければならない」というミステリーへのジャンル転換が発生します。
このミステリーとスリラーは、似ているようで全く違うジャンルで、スリラーが得意な作家はミステリーが苦手である傾向がかなり多いです。
なぜなら、スリラーの場合は「目的が解決へと向かうかどうか」という読者の意識だったのが、ミステリーでは「謎の正体は何だ?」という意識へと変わっていくからです。
辻褄は合わせなければなりませんし、辻褄を合わせるとなると過去の時間軸との整合性も重要になってきます。
しかし、東京リベンジャーズでバラまいた謎は、もはや名探偵コナンレベルの難解なミステリーに変貌していました。
恐らく和久井先生自身も「もうギブアップだろう」という空気になっていたであろう感覚は、読みながらグイグイ伝わってきました。
だから、なし崩しのエンディングを見た時に「だろうなぁ・・・」と思わずにはいられなかった。
僕が言いたいのは、長期連休の漫画って、最後にはミステリーに変化せざるを得ないっていう事なんです。
フックとして謎を作った以上、最後にはアドベンチャーだったり、スリラーだったりしても、最後にはミステリーに回帰せざるを得ない。
僕は漫画っていう物体をナマモノだと思ってるし、なんならリレーをやるジャンルなワケだから、漫画で一番難しいのってミステリーじゃね?とも思っていて。
長期連休ならではの難しさっていう部分を、東リベで理解できたっていうのが個人的な読後感です。
長期連休って難しいなぁ。そう思わせてくれる漫画体験でした。
マガポケで毎週80円払ってた分の感動はできたので、サンキュー和久井先生。っていう感じで終わります。
ノーモアヒーローズ3 タイムマシン 難易度DEATH ネイティブダンサー攻略
ノーモアヒーローズ3のタイムマシンDEATH攻略記事。ネイティブダンサーの攻略法です。
・百列がとにかく強い。
とにかくネイティブダンサーに刺さるのはXボタンの弱攻撃の連打で放たれる百列です。
ひるみ値が他のキャラより低く、タイミングさえ噛み合えばハメる事も可能で、百列のフィニッシャーで必ず吹っ飛んでくれます。
ジャスト回避に関しては意外と難しめ。一応狙いやすい攻撃は多いのですが、いかんせん一撃死のDEATHとなると意外と狙える技は少ないです。
なので難易度DEATHではヒットアンドアウェイがオススメ。百列を出してひるみモーションに移行させましょう。
体力が4分の1になるとナイトリーパーモードと言って分身を出してきます。
そうなると厄介ですので、ナイトリーパーモードになったら変身して一掃がオススメ。
変身ストックがない場合は、百列とスキルでハメます。
体力が4分の1を切り次第、ナイトリーパーモードが発動できるまでひたすら分身をしようとするので、それを利用して「ナイトリーパーモード発動阻止→百列→ナイトリーパーモード阻止」をループさせてハメていきましょう。
かなり強敵に思えますが、意外とひるみやすい性質なので、百列でひるみを引き出せるとこっちのペースに持っていきやすい敵です。
スキルを上手く使いながら、こっちのペースで戦って体力をゼロにしましょう。
beatmaniaの元ネタ楽曲
u gotta grooveとsouth bronx
44秒のbring the noiseのボイスはpublic enemyが元ネタ
1:28秒の効果音にAKIRAの効果音エフェクトが使用されている
beatmania2dxの上達が止まる「先入観と過度な自意識」について
どうも。
beatmania2dx。様々な上手くなるノウハウとかがありますけど、そん中で最も上達が止まる心のクセが存在してると思ってます。
それが「過度な自意識」と「過度な先入観」の2つです。
例えばメンタルメルトダウンやイノセントウォールズなんかの縦連系の譜面が顕著で、この「先入観に囚われる」っていうフェーズにめっちゃ入りやすい。
ああ、縦連が絶対に来る!縦連が10秒後に来る!みたいな身構え。そこから来るBADハマり。
ただ降ってきたモノを叩くという脳の動作に還元させるのがビートマニアの極意なので、この過度な譜面に対する先入観は無い方が絶対に叩けます。
後、過度な自意識についてです。
ビートマニアで長いプレイ回数。特に300を超えてくると「どうせ負けるだろう」とかどうせコンボを切るに違いないとかここは200回やって絶対に叩けなかった場所だから叩け無いんだとか。そういう「自意識」に囚われると絶対に叩けません。
しばらく距離を取って、譜面を忘れた時にやるとなんかめちゃクソ叩けるのは「叩けないに決まってる」という自意識から開放されているからです。
まとめ
自意識だったり「言葉や意識に囚われる」っていう脳の状態自体が、そもそもビートマニアをやる時の精神に向いてない。
むしろ見たもんをそのまま叩くっていう脳の回路のほうが絶対にこなせる。
ので「自意識」と「先入観」に囚われない。そこを打破すれば上達が出来ると思うよ。という話でした。
ヒカキンが自分の耳たぶがデカくなった話を18分やっていて笑顔になりました。
いやぁ。ついに来ましたよ。
ヒカキンがついに。耳たぶがデカくなった話を18分やるっていう偉業をやってくれました。
いや、別に皮肉とかではなく、こういう感じの動画好きなんスよ。もう言いたい事とか一切なくなってカッスカスになった時に思いつきの企画に手を出すやつ。ホント大好き。

ヒカキンがいかに耳たぶがデカいかを話す時間が3分。これもなかなか長いけれど、次が凄い。

過去の動画を見ながら自分の耳たぶの遍歴を振り返るパートがなんと驚異の13分。
ホントすげえよ。酒の飲みの席で耳たぶがデカいって話で18分引っ張るやつが居たらかなり”アツい”だろソイツ。すげえよ。ヒカキンは・・・
セイキンも企画が完全に過渡期になった時の虚無期の動画が大好きなんだけど、ヒカキンもついにこういう虚無動画を出してくれた事がとにかく嬉しかった。
僕が言いたいのは中身がない動画っていいよね。って事です。
なんか事あるごとに意味あること言おうとか、意味あることやろうみたいな強迫観念があるじゃないですか。youtubeって。
こういう虚無で良いんだよ。youtubeってのは。見る側も頭空っぽなんだから。っていう喜びが、ヒカキンの最新の動画にあって嬉しい話でした。
お前もビートマニアを自己実現にするのを目指すのを諦めないか?
お前もビートマニアを自己実現にするのを目指すのを諦めないか?
はい、というワケで今回はビートマニアを自己実現の形式として目指すのを諦めた方が良いという話です。
と言っても、ネガティブな意見ではなく、ポジティブな意見として、この意見を述べたいというのが個人的な考えです。
僕は小学校6年生の12歳~29歳の17年間。毎日欠かさずビートマニアについて考えプレイを続ける熱狂的なビートマニアオタクです。
その17年間の中で「ビートマニアを自己実現にしたい」という欲求があった時期が存在していたというのは紛れもない事実です。
しかしながら、今日に至るまで、ビートマニアを自己実現に繋がる事は出来ていません。
でも、だからこそ僕は17年間続けられたという確信があります。
17年間の中で、引退したユーザーの中には「なんでその地力でやめちゃうの?」とか「その曲がAAA出るならやめるのはもったいなさすぎると思う」という人が、引退宣言をするのを何度も目撃しています。
そういった人たちがやめる理由として「ああ、俺のビートマニアを自己実現に繋がるのは無理なんだ」という「自己実現への執着から来る失望感」が大きいと思っています。
特に引退する人が多いのは「嘆きの樹AAA出るか出ないか」らへんでやめてしまう人は本当に多い。この辺でランカーになれないという現実に気づいて引退する。って人が結構多いです。
僕がこの記事で言いたいのはビートマニアを自己実現に繋げる執着心って、逆につらいよ。って事が言いたいんです。
それよりは、損得抜きで、自己実現性には一切繋がらなくても、俺はビートマニアが好きだって付き合い方の方が一生涯ビートマニアの現役選手になれると個人的には考えています。
プロ棋士になると思って将棋打つのがつらいように、自己実現を意識してやるビートマニアはつらいと思います。
ので、お前もビートマニアを自己実現にするのを諦めて、遊びとして鍵盤をしばかないか?という話でした。
リアリティの欠如が誹謗中傷の見境なさを産んだ
#シンエヴァ1周年質問集#庵野さんからお返事
— エヴァンゲリオン公式 (@evangelion_co) 2022年3月8日
Q:新劇場版と前の劇場版、それぞれ描き終えて感じることの違いは?
A:違いはありません。両作品共に終わった後、大量の悪意に晒された現象は同じでした。あえて違いを言えば、新しい方は作品に関係のない家族が巻き込まれた事です。
この発言を見て、中々感慨深い思いがあったので、書きたいと思います。
最近、誹謗中傷が話題になっています。
しかしこう思う方も居るはずです。「そんなの人類史にはあったじゃん」と。
でも、正直今の誹謗中傷と昔の誹謗中傷ではちょっと違いがあると思っていて、その違いっていうのは「見境のあるなし」だと思ってるんですよ。
ここで、大好きな映画監督ミヒャエル・ハネケの本にあった言葉を紹介したいです。

私達の頃は、学校でケンカになっても顔を殴るのはご法度でした。今日、顔にキックが入ることも珍しいことではありません。
ミヒャエル・ハネケはメディアが民衆から現実の欠如を引き起こし、アンリアルな感覚を想起する責任を持っている。そしてリアリティの欠如が見境の無さを産んでいると語っています。
最近、炎上事件が多いです。
それはいつもの事ですし、人間はミスをするというプログラムが根幹にある生き物なので当たり前なのですが、その炎上に対する迷惑のかけかたが、見境がなくなりつつある。と個人的には感じています。
2000年以前のインターネット初期にも誹謗中傷はありましたが、そこにはまだまだ見境はあったような気がします。
今日、家に押しかけたり炎上した本人の家族に嫌がらせをするのも珍しいことでは無くなりました。
ひとえに、皆から見境がなくなりつつある。という事だと感じています。
昔と今の暴力には見境の無さの違いがある。と僕は思う。
だからといってどうする事も出来ないけれど
リアリティの欠如から来る見境の無さ。ただそれが怖いなと思う。という話でした。

