色々文章の勉強もかねて書く所

文章を上手く書けるようになりたいので、文章の練習に使っているブログです。2015年頃の初期の記事は適当な物も多いです!ごめんなさい!文章の練習にここを使わせてください!

TVのニュースが大嫌いな話

どうしても許容できないコンテンツがある。

 

TVのニュースである。

 

TVのニュースとは、殺人。強盗。暴力。虐待。そしてスポーツとエンタメが交互に交錯するコンテンツである。

 

ある日「人が死にました、続いてスポーツです」と本当にテレビのアナウンサーが言ってしまった時「正気か?」と思った。

 

メディアの悪い所は、悪いニュースを報道するにもかかわらず、そのニュースを発信して産まれた感情の責任を取らないという点にあります。

 

最近では、海外の動物虐待の映像や、煽り運転の口論がよく映像として持ち上げられます。

 

見ていて気分が良くなるワケがありません。誰かが火事で7人死んだという話を届けられても、ただただ気がめいるだけなのです。

 

親にその事を告げると「ドラマみたいにボーッと見るものなんだよ」と言われたのでもっと厳しい気持ちになりました。

 

人が死んだり、人間が人間に暴力を振るう映像を「ボーッと見るもの」と本気で私の親は思っているし、多くの人がある程度この様なスタイルでニュースを鑑賞している事が私には耐えられません。

 

人間の感情は、波及し、呼応して色んな人間に広がっていくものです。

 

だからこそ、マイナスの情報を流せば、マイナスの情報が人間の中で波及し増幅されるものなのです。

 

だったらマイナスの情報を波及させたメディアに責任があるはず。と僕は考えています。

 

皆不思議なのです。こんなにも政治家や迷惑行為を犯した若者や煽り運転をした中年男性に怒りを感じる人は居ても「どうしてこんな情報を伝えようと思ったんだ!」とメディアに怒る人間はほとんど居ないのです。そもそも、メディアが「これを伝えよう」と思わなければ、我々はそもそも論として腹を立てずに済んだはずです。なのに皆情報を発信したメディアには怒らない。

 

僕には不思議な光景に思えます。

 

ここで私が大好きなミヒャエル・ハネケの本の中から引用を。

”世界についての情報をテレビからしか得られなかったら、とっくに自殺しているよ、と私はよく言っています。テレビニュースは大惨事や暴力や苦痛のことばかり報道しています”

 

”メディアに唯一の責任があるとも言いません。それは馬鹿げています。しかし、メディアが日常の暴力の拡大に対して、責任の一端を担っていることは否定できないように思われます。”

引用:ミヒャエル・ハネケの映画術

 

 ナイトクローラー評でもメディア不信を書いたけれど、またメディア不信の話を書いてしまった。それぐらいには僕はメディアが大嫌いである。

 

僕から言わせれば、裸踊りをネットに上げるSNSの人達よりも、殺人を報道するニュースの方がよっぽど悪質だ。TVや新聞は自分は格上の存在だと思っているし、だから自分たちの記事や報道が悪意を民衆に呼応させる事があっても、その責任を取る必要は無いと思っている。本当に大嫌いだ。

kaiyare.hatenablog.com

 前に映画ナイトクローラーを通じてメディア不信を書いたので、興味があったら見て欲しい。

 

ナイトクローラーは「メディアが過激さを力として獲得していく映画」としてものすごく大好きなのでみんなも見て欲しい

 

ちなみに、ナイトクローラーで過激な報道をやろうとすると「そんなの過激だし良くないよ!」って止めてくれる社員がTV局の中に実は居て、それが「メディアも一枚岩で暴走するワケじゃない」って所も表現していて、本当に素晴らしい映画なのでぜひ見てくれ。

 

やや愚痴気味だけど、これだけはハッキリ言っておきたかったので書きました。ニュース大好きな人とかごめん。でも今のテレビニュースは許容できないね・・・

beatmania2dxの段位認定で癖が付いた時にどうしても段位粘着した人向けのアレコレ

段位粘着。したいですよね。

 

癖が付いてしばらく離れた方が良いのに「ワンチャンあるかもしれない」とか「もうモチベが段位しかない」って状況になると思います。

 

そういう段位しかモチベが無いけど段位に癖が付いたマン向けの「癖が付いた曲を抜ける方法」を書いておきます。

 

1.ハイスピを変える

ハイスピを変えます。正確には緑数字を10~15まで上げたり下げたりします。

ハイスピを早くして「見る→叩く」から「もぐらたたき的に譜面を叩く」の認識プロセスに変更する事によって癖を無理やり突破する方法です。遅くする場合はその逆です。

メリットとしては、1回目は癖を抜けるけど、2回3回と回数を重ねるとハイスピを早くしてもまた癖が付くので1回きりであるパターンが多いです。

癖を抜く方法としては1発しか使えないので1回きりの技だと思って下さい。

 

2.サドプラを変える

サドプラをガン下げするか、ガン上げします。

譜面の密度が変わるので、譜面を目視した時に譜面の認識が変わります。

譜面の認識をガラッと変えられるかなり有効な手段ですが「サドプラ下げたから押せた」と思ってしまう事でサドプラガン下げにどんどんハマっていき、それが最終的に地力向上の妨げになったり、ソフランが苦手になったりする諸刃の剣です。酷い方だと譜面可視域が3センチしかないプレイヤーも居るので「サドプラガン下げ」にハマるのだけは気をつけましょう。

 

3.譜面の認識を変える

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例えばカラフルクッキーのこの地帯。プレイヤーは「左を見るか右を見るか」のどちらかに視点のムラが傾いて居るはずです。

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具体的には、beatmania2dxのプレイヤーは譜面の集合体を「塊として認識して押す」というプロセスを認識の段階で絶対にしているはずなんです。

 

癖が付いているプレイヤーは、必ずこの認識のズレが発生して「間違った押し方を覚える」という行為を通しているはずなので、集中するノーツ自体を変えます。

 

具体的には、癖が付いている方の腕の譜面を見ない事で癖を打破します。

beatmania2dxをプレイヤーは、重量級の譜面を扱っている時「無意識で押すノーツレーン」と「意識して押すノーツレーン」の2種類のノーツに認識が2分します。

癖が付いている状態は、この「意識して押すノーツレーン」が押せない状態を差します。

なので思い切って、普段意識を向けて押さなきゃと思っているノーツのレーンを見ないでそれ以外のノーツレーンに集中して叩いて下さい。

癖が付いたレーンを「無意識で押すノーツレーン」にズラす事によって、無意識で指に叩かせる方法です。

 

この方法は非常に有効だと思います。「軸を意識した瞬間癖が付く」の逆だと思って下さい。

 

4.画面を見る場所を変える

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beatmaniaにおける目線は「上」と「中央」の2つにおおまかに分かれて居ると思います。更に分類すると「左上」「上」「右上」「左中央」「中央」「右中央」の6種類に別れていると個人的には考えています。

他にも皿曲であれば「皿目線」と「鍵盤目線」の2つがあります。いずれにせよ、プレイヤーは「7の鍵盤とスクラッチの部分の内どこかに集中する」というプロセスで譜面を認識しているんです。全てのノーツレーンに集中してるワケではありません。

 

ので、癖が付いた時は逆の目線を探します。

真ん中の中央ノーツに集中して癖が付いた人は、思い切って左上まで目線を持っていき、癖が付いたノーツレーンを無意識で叩く所まで目線を持っていくというのがこの目線変更の目的です。

 

皿曲で粘着してハードできない方は20回に1回ぐらい鍵盤目線で叩くとあっさりハードできたり。「無意識ノーツレーンと意識ノーツレーンを交換する」という手段が癖を抜くのに非常に有用である事を覚えて下さい。地力を上げるきっかけにも使える技です。

 

話は以上です。「段位粘着しかモチベが無いけど段位に癖が付いて、癖が付いたからプレイできずモチベが死んで引退」の流れが、beatmania2dxプレイヤーの間でかなり多いな、と思ったのでこういう記事を作りました。

 

実際の所、段位粘着は非常に楽しいですし、1曲しか癖が付いて無いのにそれだけで段位粘着をやめなければならないのは相当なストレスだと思います。

 

僕は今でも思いっきり段位粘着しますし、この方法をミックスしたりして段位粘着をしながら上達をし続けてきました。なのでこれが同じ段位粘着をしたい人達の助けになれば幸いです。

 

段位粘着をしよう(本当はしない方がいいけど)

 

終わり

 

 

 

beatmania2dxと筋トレについて

筋トレをする事がbeatmania2dxが上手くなる事に必須。というワケではない。

 

それでもやっぱりbeatmania2dxをやっているユーザーなら「伸び悩む」アノ瞬間がやってくるワケである。

 

どうやっても地力の最高記録が突破出来ない。粘着してもハイスピを変えてもプレイ時間を増やしても最高地力が増大しない「停滞期」がやってくる。

 

そういった停滞期を突破する手段として「筋トレ」は非常に役に立つ。筋トレをきっかけに今まで叩けなかった体力譜面が叩けなるようになれば「この曲俺できるんだ」から、体力譜面ではない色んな曲がクリアできるようになってくると思う。

 

「停滞期」に陥っているユーザーに筋トレはぜひオススメしたい。

 

・どう鍛えれば良いの?

twitter.com

IIDXプレイヤー向け!筋力向上の基礎_171230.pdf - Google ドライブ

だいたい筋トレの事はここに書いてあるのでここを読めばだいたい解決します(人任せ)

 

自分が2dxに向けた筋トレを実践して思った事なんかを書きます。

・まずは前腕。前腕は必須。

beatmaniaは前腕の筋肉が8割です。ランカーで前腕が太くない人なんか居ない(多分)ってぐらいには非常に重要です。筋トレ最初の3ヶ月は前腕トレだけで十分?かもしれません。ただ将来的には上腕二頭筋上腕三頭筋も鍛えないと前腕も太くならないと思います。

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 パート1とパート2があるので気分によって使い分けましょう。

 だんだん素手だと物足りなくなってくるのでキツく感じなくなったらパワーアンクルを付けましょう。「あっ。これbeatmaniaで体力譜面こなしてる時のしんどさだ!」という感覚が出てくる程度でちょうど良いと思います。このトレーニングは疲労感が2dxに似ているので1度やってみて欲しい。

 

上腕二頭筋は皿曲が好きなら鍛えとこう

上腕二頭筋皿曲と、縦連をガチ押しする時に使います。

縦連のガチ押しというと、例えばグングニルのラスト軸。EXUSIAのラスト軸、KAMAITACHIの縦連地帯など。縦連をガチ押しする時には上腕二頭筋の筋肉を結構使っています。

軸をガチ押しでこなしている人はぜひ上腕二頭筋も鍛えましょう。

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上腕二頭筋の筋トレは腕立て伏せでは難しいです

腕立て伏せは、基本的に上腕三頭筋の部位のトレーニングに特化した種目なので、上腕二頭筋には向いてないな、というのが今年トレーニングをして思った事です。

どうしても腕立て伏せは上腕三頭筋にパワーの比重が行ってしまう種目なので、可能であればダンベルを利用した方が良いです。ダンベルが無くても2Lペットボトルで代用できるのでそれでこなしてみましょう。

 

他にも皿曲で疲れる人もぜひダンベルカールをやって頂きたい。上腕二頭筋は普段はあんまり使わない分トレーニングを前もってやる事で皿曲がこなせるようになり、ハード埋めに必要なクレジット数が減って結果的に節約できるはずです。

 

上腕三頭筋は二の腕の太さの60%を決めるらしい(上腕三頭筋が60%で上腕二頭筋が40%)なので、前腕の太さのベースを上げる上で鍛えておいた方が得策だと思います。上腕三頭筋は腕立て伏せという非常に効率の良いトレーニング方法があるので余程マッチョじゃない限り自重トレで十分です。

 

2018年3月。身長170体重50キロ体脂肪率5%からスタートして、2019年1月3日現在66キロ程度ですが、僕の体はまだまだ筋肉が仕上がっているとは到底言い難い状態です。

 

それでも「筋トレ」が突破口となって、疾風迅雷レジェンダリアとかmare nectarisをハードするきっかけになったのが筋トレだったので、この記事を書いてみました。

 

 「ラスト4小節で腕がヘロヘロになってハード落ちしたり78%で落ちてる人」に圧倒的に筋トレはオススメです。そのラス殺しの壁。筋トレで解決できます。

 

ぜひ地力上げの突破口として筋トレを初めて見て下さい。

 

終わり。

発達障害の人たちが持つ「使命感」はプラスに働くかマイナスに働くか

僕が思うに、発達障害の人は「使命感」が強い人が多いと勝手に思っている。

 

ただその「使命感」は、マイナスに働く事もあるし、その使命感を利用するような人達も居るんじゃないかと思う。

 

特に「誰かが許せないと思う使命感」を発達障害の人間が持つと本当にヤバい。と思う。走れメロスぐらいの勢いになる。

 

聞いて、メロスは激怒した。「れた王だ。生かして置けぬ。」
メロスは、単純な男であった。買い物を、背負ったままで、のそのそ王城にはいって行った。 ~青空文庫

 

これって「メディアに怒りと使命感を煽られて怒る人たち」のモデルにすっごい似てるなぁって思うんですよね。

 

色んな人たちを見てきたけれど、発達障害を持ってる人の中には「メディアに使命感を利用されている」ケースもよく見ます。

 

メディアは義憤を煽るけれども、自ら手を下そうとはしない。

 

とりあえず何が言いたいかっていうと「発達障害の人は使命感が湧いても、一度立ち止まって、自分のためになることなのか考えよう」って事ですね。

 

他にも僕の発達障害の友達は「起業する」と言った翌年に「偏差値72の大学目指す」と言ったり、かなり目標が支離滅裂でした。これもやっぱり「使命感」の成す業なのかなぁと思ったり。

 

みなさんは発達障害だけど「使命感」が強かったりしますかね?ちょっと説教臭いのでこのへんにします。僕も振り回されてる身なんでね・・・本当に冷静にならなきゃなぁとは常々思う。

 

今回の記事はこの辺で。書き始めたけどあんまり文章に広がりがなかった。今度はもっと文章を膨らませられるように努力しようと思う。

 

終わり

 

 

 

ありがとう。Team Fortress 2(inko鯖の民に感謝を込めて)

TF2っていうゲームをやってた時のノスタルジーをただ書くってだけの記事です。

 

f:id:kaiyaren:20181120110735j:plainスコアボードのスクショが残ってるので、スクショで振り返りながら色々書く。

 

これはすっげえ前のスクショで「新着マイリストさん」っていうすっげえメディック大好きな人が居て、「この人ええな~」と思いながら一緒にメディックやってた思い出。最後に僕が寝落ちしている間に「今大丈夫ですか?」というチャットを残して完全にsteamからフェードアウトしちゃった人。今、どうしてる?お前、タイピングめっちゃうまかったよな・・・元気にしてると嬉しいぜ・・・

 

トンベリーさん」はまあデモマンとソルジャー。特にデモマンのスキルに関してはほぼほぼトップクラスの腕前だったし、ほぼほぼ味方が最弱のチームだった時、トンベリーさんと俺の2人でスコア3位の人の2倍のスコアをキメて5CPで勝った事がある。それぐらいには「この人にヒールすればまあ勝てる」ぐらいの人だったワケである。とくユーバーソウでタイマンを挑んで、勝ったり負けたりが楽しかった。

 

ヘビーの王LOOK氏の事も語りたいが、やはり彼は伝説なのでもうちょい先に話すことにする。

 

heri氏はデモマンとして優れていたが、なによりスパイの腕前が尋常ではない程素晴らしかった。彼はナイフで刺した後そのクラスに変身できるエターナル・リワードを愛用しており、「いつの間に!」背中を刺されているのである。

 

あるペイロードの試合で、俺はどうしてもheriに勝ちたくて、メディックで「5秒に一回180度振り返る」プレイをしながらやっていたが、それでもギリギリ勝てた感じである。それぐらい彼のエターナルリワードは完璧だった。

 

BBA氏の戦局を考えてクラスを選ぶオールラウンダー感はやはり思い出に残るだろう。とにかく戦況を考えてフレキシブルに装備やクラスを変えつつ、非常に高い成果を残せている。っていうかこの試合BBAさん2位とダブルスコアじゃねーか!

 

lolidocさんDOREMIさんと並ぶ「ディフェンス系パイロ」の筆頭者的存在だ。

パイロの仕事は生き残ってユーバーを止めること」という所に注視したプレイで、「守りのTF2」を日本のTF2コミュニティに産んだパイロ達は、スコアボードの上には登れずとも、試合の勝ち負けを左右し、勝利に導いた存在だ。

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KUROHA氏はなんといってもデモマンとメディックが一流だった。

確実にチームを勝利に導くため、スコアで1位を取れているにもかかわらずデモマンをやめてメディックを選ぶ姿には彼の「勝ちたい」という思いが伝わってくる。日本のTF2コミュティにおける「強いデモマン」のレジェンドメンバーの一人。

 

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 OSはやっぱりVISTAさんといえば、なんと言ってもスナイパーで頭の抜いた時のタウントと「^^」というチャットが印象的である。スナイパーというクラスはあまりTF2の日本コミュニティでは重要視されていなかったが、彼のスナイパーは実力が高かった。

 

ikaring,katadash superanka kowamotenatto。この辺のプレイヤーはいわゆる「デモマンうま勢」の人たち。

 

というより日本勢はなぜかデモマンが上手い人がめっちゃ多かった。なんであんなに上手い人多かったんだろうね。

 

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このスクショは・・・何だろう。なんか残ってたなぁ。

わたしです。さんは攻撃的パイロの先駆者的存在で、inko鯖で斧コンボっていったらこの人だったって感じだと思う(うろ覚え)

MAGGOTSさんはまあ皆さんも知っての通りの英雄。試合を勝利に持っていけるレジェンド系プレイヤーの一人。

 

そしてLOOK氏の話。

LOOK氏は間違いなく、今世紀最大のTF2におけるヘビープレイヤーである。という所は異論は無いと確信する。

 

彼の圧倒的なエイム力は、メディックで背後を見ればわかる。完全に彼の動きは機械そのものだった。エモートをする遊び心とキルを取る真面目の両立。「楽しみつつ、クールである事を大事にしながらも勝っていく」それこそがLOOK氏のスタンスであり、彼は間違いなくヘビー最強の「漢」だろう。

 

あまりにも彼がスコアボードで1位を取る回数が多すぎたために保存していない」のである。彼が5制圧や6制圧を取った回数は数知れずとも、彼が無双するのが当たり前になりすぎて、私kaiyareはLOOK氏のスコアのスクショは殆ど撮影していない。

 

まあとにかく、LOOKは最もクールで、最強のヘビーだった。そしてそのヘビーに対するバディでもあった。(まあ、そんな俺も、催眠音声であへあへするだけの変な男になってしまうことはさておき、当時は「バディ」だったんですよ。俺とLOOK氏はね。)

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これはpuni鯖のスクショなんだけど、「全員強かった」時のスクショです。

 

だ○フォイ!って人がめっちゃ強いんですよ。何だお前!?ってなりながらボロボロにHPが溶けていく。

 

ToLchockさんも凄く強いはずなんだけどね、purono鯖のレン中が28人で遊ぶとこんなハイレベルな試合が出来るのか・・・って唖然した試合のスクショです。

 

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ツチホンリンさんなつかし~!!!!

hand.さんも覚えてるよ~

マダオさんも「inko鯖メディック協会」のコミュニティメンバーの一人。勝つことにハングリーな人だったなぁ。

shatterさんはソルデモ上手~!

Liumさんのデモマンの背中は安心できる!

avcさんはデモを握ればスコアを出せる強い人!

nagmoさんはinko鯖のプレイヤーレベルを上げてくれた人だと思う。安定したスキルで安心できた。

ここには居ないけどnomizamagiさん。クリッツ大好きだったね。nomizamagiさんの試合ではクリッツのメディガンにしたなぁ。

他、一緒にプレイした人に対して一言!

「おかん」さん!パイロエンジョイしてたね!楽しそうにプレイしてて微笑ましかった!

guregegeさん。動き安定してた!ソルジャーで弾幕作るのに貢献してた!

sakulightningさん!ヘビー上手いぜ!

Quick FIXを信じろさん!なんだかんだでQF使わないの笑っちゃったぜ!

 

ー終わりにー

今の俺は催眠音声聞いてあへあへするだけのバカ男かもしれないけれども・・・

 

TF2は少なくとも俺に取っては最高の青春だったよ・・・」って事は間違いなく言えるんです。

あの時に出会えたみんなには感謝しているし、貴方達が居なければ、俺にとってTF2が最高のビデオゲームになる事は無かった。

 

性格も悪いしひねくれた皮肉っぽい事をつい言っちゃうダメで何もできないし悪意丸出しな俺かもしれないけど・・・

 

でも、TF2の中では「いい人」であれた事は、今でも誇りに思う。

 

本当にありがとう。グッドゲームを作ってくれて。

 

グッドゲームをありがとう。

 

いつかまた。TF3で会いましょう。

 

ありがとう。最高のビデオゲームTF2と、最高のビデオゲームを最高の遊び方で遊んでくれた、inko鯖。pini鯖、ホモ鯖の人たち。貴方達が居たから、TF2は俺にとって最高のビデオゲームになれたんだよ。

 

本当に、本当にありがとう。

1990年代後半の「狂ったビデオゲームとアニメたち」と2000年代に続く狂気の話

1990年代後半のビデオゲームとアニメは凄惨で神経衰弱の極みだった。

 

なぜ1990年代の人間が神経衰弱だったのかは正直な話わからない。

 

ただこの年代のビデオゲームやアニメにおける統合失調的神経状態は、後のビデオゲームに多大なる影響を今でも与え続けている。

 

劇場版 NEON GENESIS EVANGELION - DEATH (TRUE) 2 : Air / まごころを君に [DVD]
 

 エヴァンゲリオンはその代表格で、この作品は特に「カタストロフィ(世界滅亡)に対するパラノイア」に満ち溢れている。

 

TVアニメシリーズにおける最終話を「自己言及の完結で物語を終わらせる」という所で済ませたにもかかわらず、旧劇場版でもう1度作者は陰惨な自己言及をする事になる。

 

それは映画に来た観客の映像を実写で見せ「お前ら気持ちわりいんだよ!」と見せつけたり、匿名掲示板の書き込みのカットが一瞬映っているようだったり。庵野秀明が世の中に対する嫌悪感をぶちまける掃き溜めとしての映画に半分なってしまっている。

 

正直ここまで観客に対して挑発行為を行ってしまっているのにあまりそういった点が指摘されないのはちょっと不思議に感じたりもする。

 

カタストロフィに対するパラノイアと、碇シンジという人間の自己言及性は、以後の作品に莫大な影響を与えてしまった。

 

DRAG ON DRAGOON

DRAG ON DRAGOON

 

 それが「カタストロフィ」を描く部分にインスパイアされたドラッグオンドラグーンである。

 

陰惨さもエヴァンゲリオンからリスペクトを受けているけれども、なんと言っても「エヴァの持つカタストロフィ描写」こそがエヴァンゲリオンから受けた最大のポイントだと思う。

 

 

L.S.D

L.S.D

 

 話は戻って、LSDというビデオゲームの話になる。

 

これはもう「統合失調的ビジュアル表現」に全てのステータスを振ってしまった作品であり、ビジュアル表現だけでゲームが完結している。もうゲームですら無い。

 

ただこのゲームの与えた影響は絶大に大きく、この「統合失調的ビジュアル表現」があるフリーゲームに派生する。

 

ゆめにっき

ゆめにっき

 

 それが「ゆめにっき」である。

 

この作品内で描かれるビジュアル表現も「統合失調的アーティスティック」に満ちている。

 

ここでいう「統合失調的アート」とは「圧倒的なフラクタルとサイケな色彩で形成されるアート」のことを指す。

 

それはルイス・ウェインの猫の絵を見ればわかるし、LSDのゲーム画面を見れば、圧倒的なサイケ的色彩とフラクタル的構図に圧倒されると思う。

 

他のサイトから画像を引用するのは少し気がひけるので「ルイス・ウェイン 猫」とか「LSD ゲーム」とかで検索をして頂きたい。

 

UNDERTALE - Switch (【永久封入特典】ストーリーブックレット 同梱)

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 そしてゆめにっきで描かれた神経衰弱性が海を超えて2010年代後半になって、toby foxという天才の作った「undertale」に再び顕現する。

 

まだ1990年代の神経衰弱が生み出した世界は他の作者にリレーのバトンを渡すように受け継がれ、今でも続けているワケである。

 

 

METALGEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY (コナミ殿堂セレクション)

METALGEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY (コナミ殿堂セレクション)

 

 話はまた戻る。

 

私が大好きな統合失調的ビデオゲームといえばなんと言ってもMGS2だろう。

 

このゲームの中の「JFK A.I(※)との対話」シーケンスで21世紀における「インターネットを中心としたモラリティの破綻」という現代にも痛烈に伝わる問題に対する言及を2001年というあまりにも早すぎる年に成し遂げてしまったことは、小島秀夫が時代の空気を読み取る天才だったことが大佐との無線だけで一発で理解できてしまう。

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※(JFKジョン・F・ケネディの略。メタルギアの搭載されていたAI、GWはジョージ・ワシントンの略。)

そうして大佐の無線を聴いた雷電は「自己言及の袋小路」に陥ってしまう。

 

ちなみにソリダス戦で飛び降り自殺をすると大佐が高笑いをするという乾いた笑いも出ない演出も用意されている。「自己言及の末に自殺した人間に待っているのは他人からの嘲笑」という事である。

 

本当にこの時の小島秀夫のメンタルは大丈夫だったんだろうか。

 

 

Killer7【CEROレーティング「Z」】

Killer7【CEROレーティング「Z」】

 

 そして2000年代初頭の狂気といえばなんと言ってもkiller7である。

 

ヘブンスマイルの持つ「触れると自爆する」というのは、もちろん自爆テロリズムの恐怖の象徴あり、テロリズムの定義は「政治的破壊行為」ではなく「個人に対する突然の暴力行為である」と定義するという行為を2005年に成し遂げている傑作である。

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2000年代の頃はテロリズムの定義には「社会的思想が暴力に伴っている事」であったが、ヘブンスマイルはイデオロギーなど関係なく襲ってくる。

 

調和を乱す突然の暴力が、安心だと思っていた他人から突然襲いかかってくる」という恐怖こそが、ヘブンスマイルの正体であり、それは秋葉原通り魔や相模原障碍者殺人事件。そして海外での銃乱射事件にも繋がってくる。

 

テロリズムに対するパラノイアを2000年代初頭に言い当てた須田51は間違いなく天才だろう。

 

 

 そして2000年代初頭の神経衰弱に乗っかったアーティストとして、やはりZUN氏は外せないと思う。

 

彼の作品。東方紅魔郷と蓬莱人形は、完全に統合失調的パラノイアに陥っている。

 

ポップな作風とは対象的に、彼の初期作品は統合失調的で、完全に神経衰弱の域に至っている。

 

東方鈴奈庵に「カタストロフィのパラノイアに心を支配される男性」が描かれているのも、まあ「そういうこと」だろう。

 

週刊少年「」というテレビ番組で藤子不二雄Aが「笑うセールスマンに出てくる被害者のモデルは全部自分自身」と言っていたように、あのパラノイアに飲まれる男性は彼自信だと、勝手に僕は解釈している。

 

なぜ1990年代~2000年代初頭が、時代の空気に敏感な人間にとってハードコアな時代だったのか?」1993年生まれの僕は想像するかないのだけれど、1990年代~2000年代にかけて「統合失調的状態こそ芸術の行き着く到達点だ」という空気が当時の芸術家達にあったのではないだろうか。

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音楽の話にはなるが、ジャパノイズの存在もそれを確信づける証拠の一つだと個人的には思っている。ジャパノイズの統合失調表現もそうだけれども、ミニマル・テクノのような音楽も統合失調的表現に貢献をしていた。

 

SILENT HILL2 original sound tracks

SILENT HILL2 original sound tracks

 

 そしてやはり2000年代初頭ゲーム音楽において、最も統合失調的だった音楽家こそが、AKIRA YAMAOKAだろう。

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彼の持つサウンドは極めてポップであると同時に、神経衰弱と統合失調の極みであることは、彼のアルバムのiFUTURELISTを聴けばすぐにわかる。

 

彼のミニマル・テクノは陰惨で非常に神経衰弱的、そしてサイレントヒルにおける「病院マップ」のビジュアルが、いかに統合失調的であったかは言うまでもない。

 

特に初代サイレントヒルサウンドトラックはAKIRA YAMAOKA本人いわく「最初から最後まで聴き通すのはかなり厳しい」とまで言わせる出来になっている。勇気がある方はぜひ初代サイレントヒルサウンドトラックを1トラックから最後まで完走する挑戦にチャレンジして欲しい。僕は絶対に無理である。

 

90キロから45キロまで激ヤセした(確かiFUTURELISTの特別サイトにそういう記述があった)と証言するように、彼もまた2000年代の神経衰弱界を代表するアーティストだと思う。

 

 他にも1990年代の狂気じみたプレステのゲームがタイムワープしたのでは?としか思えないhotline miamiというビデオゲームの存在だったり、明らかに1990年代の陰惨な空気に影響を受けている少女終末旅行だったり、MOTHER2って最初に統合失調的アートをゲームに出した作品だよねとか色々話はあるけれど、書くのがしんどいのでこの辺で終わりにする。

 

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今日見つけた曲だけど、頭おかしくて結構好き。1980年代もクローネンバーグだったりデビッド・リンチだったりなんだかんだで頭おかしいですね。

 

何が言いたいかっていうと、1990年代~2000年代初頭の陰惨な空気はやっぱり最高だし、みんなも1回この時代の頭おかしい作品は触れておいて損はないよって事です。

 

先月に重いうつ病になったkaiyareでした。

 

終わり。

ジョン・ケージの4分33秒の演奏者を色々比較しながら「音楽はいつ成立するのか」について考える

ジョン・ケージの楽曲に「4分33秒」なるものがある。

 

4分33秒間、人間が「音楽を発生させないように沈黙を保つ」という形でこの音楽は演奏されている。

 

ここでは、youtubeに投稿されている様々な4分33秒を聴いて、演奏者ごとの違いを色々考えようと思う。

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・演奏者「水溜りボンド」氏の4分33秒

 

全体的にはマイクに入っている「スー」というノイズ音が印象的、服の擦れる音や、かすかに聞こえる2人組の息遣いも良い音楽表現になっている。

 

自宅ではなくどこかの施設の部屋で録音しているのか、空調の音もわずかに聞こえる。

 

4分33秒の中では「生活の空気の音」を堪能できる、聞きやすい音楽に仕上がっていると感じる。

 

初心者にオススメですね。

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オーケストラで4分33秒を再現しようとしたもの。

 

観客がこらえきれずに咳をしたり、その咳が他人にもあくびの様に伝染してしまい、咳の音が多くなるパートはビート感があって音楽的要素が強い。

 

ちょうど曲の初めに「ゴホンゴホン・・・」という咳が鳴るのだが、これがどんどん周りに伝染していくところは音楽的ダイナミズムを感じてしまう。

 

また、赤子の声がときおり聞こえるが、赤子の声の高音が絶妙に音楽的な響きを醸し出している。

 

空気の音は「サーー・・・」という弱めのノイズ系、ちょうどアナログテレビのノイズ音を静音的にしたような音になっている。

 

全体的には赤子の高音と咳のコンビネーションもあって濃い口な印象。

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ロックバンドの4分33秒

 

まず、マイクに乗っている「ザー」というノイズ音。これがまずかなりの高音で、流石はロックバンドだなぁと感心してしまう。

 

しかし、他の4分33秒に比べると、ザーというノイズ以外はあまり音がなっていない。個人的には薄口に感じてしまった。

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やはり、オーケストラ会場の4分33秒は、音が反響しやすい環境である事もあってか、4分33秒との親和性が高く感じる。

 

この4分33秒は演奏者が沈黙を心がけているので、あまり音は発生していないが、オーケストラの観客席の足音などが非常に打楽器的で聴いていて気持ちいい。

 

マイクの空気の音は「ガー」という感じの、高めだけど音量は少なめ、もっとノイズっぽいほうが僕は好きかな。と感じてしまう。

 

鼻をすする音とか、靴で床を歩く音であるとか。オーケストラ系の4分33秒は「観客が沈黙を保つことに失敗し音楽が成立してしまう」事がかなり多い。

 

でも、ジョン・ケージ4分33秒が伝えたい事は「沈黙を保つことの難しさ」と「音が生まれた瞬間にそこに音楽は成立してしまう」という所なので、オーケストラはやっぱり4分33秒に向いている演奏会場なんじゃないかなぁ。なんて。

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この4分33秒は中々良いんじゃないでしょうか。

 

まずマイクの空気の音。かなりノイジーですよね。洗濯機のランドリーの音の様な「ゴー」という音、かなり音楽的だと感じます。

 

何かがカタカタ揺れている音も聴いていてリズミカルで良いですね。

 

演奏者が沈黙を成立させようとしても、周りの環境が沈黙を破ってしまう。それは電化製品の鳴らす一定の「ゴー」という空気の音だったり。

 

完全で完璧な無音でとしての沈黙状態」を発生させるがいかに現実世界に発生させる事が難しいか。音が発生した時点で音楽は成立してしまうだろうとジョン・ケージは言いたかったんですね。

 

 

https://itunes.apple.com/ca/album/433/406490689?at=10l8JW&ct=hatenablog

 実はジョン・ケージ4分33秒にはmp3版が存在するが、僕は正直デジタル音楽版は好きにはなれない。

 

なんてったって完全な無音だからである。ジョン・ケージの4'33はあくまで「沈黙を作り出すことの難しさ」に焦点を当てているし、沈黙という状態の成立に失敗した時にどんな音楽状態が発生したのか。という所含めて4'33は音楽として完成するんじゃないかな。と思ってしまうワケである。

 

そういう意味ではこのiTunes版4'33は駄作としか言えない。「完全な無音」という現実で成立させるのが非常に難しい状態を、デジタル信号を0にすることでアッサリ実現できてしまったからだ。

 

~終わりに~

ジョン・ケージが何を言いたかったかっていうと「音楽と音楽じゃないもの、その音の違いとは何だ?」という所だし、更に言ってしまうと「音があれば、もうそれは音楽として成立してしまうだろう」という事。

 

音と音楽の境界線はそもそも存在せず、音自体が一種の音楽性を秘めている以上、音が出ていればそれはもう音楽が演奏されている状態と同一だろうと言いたかったワケですね。

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彼の「water walk」にはそのメッセージ性がものすごく詰まっていて「生活の音だけで音楽は成立する」という主張を明確にするために、ピアノ以外は生活の道具だけを利用して彼は音楽を成立させようとします。

 

そこにコード進行やメロディ、あるいはエイトビートといったリズムが無くても、音が発生した時点で音楽は成立している。それがジョン・ケージの主張なワケです。

 

これで自然の音に興味を持った方はぜひ、自宅で耳をすませてみてはいかがでしょうか。

 

炊飯器や電子レンジの音に意識を向ける。意識を研ぎ澄ませればきっと洗濯機の稼働音にも「ああ、洗濯機の音はこの高さなんだ」と感じ、生活の中にも音楽的要素を見つけられると思います。

 

というワケで4分33秒のレビューと「音楽が成立するという定義について」の話でした。

 

終わり。