色々文章の勉強もかねて書く所

文章を上手く書けるようになりたいので、文章の練習に使っているブログです。2015年頃の初期の記事は適当な物も多いです!ごめんなさい!文章の練習にここを使わせてください!

秘封ナイトメアダイアリーがしんどい

僕は東方に関しては一応ほぼ全作プレイしていて地霊殿ルナをノーコンしたり、妖々夢ルナのノーコンをした経験がだいぶ昔ではあるがあって、結構東方に対して熱狂的な熱量を持っていた。

 

今回の秘封ナイトメアダイアリーも、かなりの期待値を持ってプレイした。

 

しんどかった。

 

最初は楽しかったが、ゲームが後半になるにつれてステージデザインや仕様などの様々な部分がボロボロになっていくのがただただ辛かった。

 

こんなに苦しい気持ちになったのは、最初は楽しくてしょうがなかったMGSVが、2章目に突入して苦行の塊になったあの感覚に個人的に似ているなと感じた。

 

テレポートシステムはキー入力に関しては最悪。

「停止している状態でキーを2連打して方向を入力」の条件のシビアさが辛すぎる。

 

停止して入力2回連打も厳しいし、テレポートの方向指定にしても「ナナメ入力が誤爆する」もしくは「ナナメ入力が入らない」などの入力ミスも当然出てくる。

 

キーボード勢は果たしてこの入力でまともにプレイができるのか?

 

何よりも腹立たしいのは、この「複雑で誤爆が多く入力が厳しいシステムがゲーム内で必須になっている」事だと思う。

 

クリエイターのZUN氏がこの入力に関して疑問を抱かなかったのも正直かなり複雑な気持ちを抱かざるを得ない。「これでテレポートシステムは大丈夫だろう」と思ったのであれば、テストプレイを十分に行ったのかかなり疑問を抱いてしまう。

 

レベルデザインに関しては「悪夢曜日」までは結構面白かった。

特に序盤はしっかりしていて、序盤は面白さをしっかりキープできていたと思う。

 

ただ後半の「悪夢曜日」がどうしてもこのゲームを容認できなくさせてしまってる。

 

悪夢曜日に突入し、色々なキャラがクロスオーバーをするようになる。

東方ファンとして最初に悪夢曜日に突入した時かなり気分が高揚した。

 

でも続けて悪夢曜日をプレイする度に、だんだんと苦痛が楽しさを上回るようになり、このゲームを容認するのが難しいレベルまでかなりの怒りを抱く結果になってしまった。

 

悪夢曜日は「3キャラのうち2人を組み合わせてそれぞれが同じパターンを撃つ」というもので、それを「コピペして6ステージを組ませる」というものだった。

 

せっかくの「夢のタッグ」や「夢のクロスオーバー」が同じパターンの弾幕を2キャラがただ撃つだけ。

 

それが何ステージも延々と続く。

 

ただただ辛かった。

 

ZUN氏のファンサービスがコピペだけで、個性もなくただ2人が弾幕を放つだけのステージデザインで納得して秘封ナイトメアダイアリーがリリースされたということが辛くてしょうがなかった。

 

恐らくはボリュームが足りないという話になって、納期の問題が恐らく発生し、このような形でリリースされたんじゃないかと予想はしている。

 

だからといって許容できるワケではない。それがあるとしてもあまりにもこの秘封ナイトメアダイアリーの後半は「突貫工事」が過ぎる。

 

これは自分の感覚かもしれないが、弾幕デザインも後半はボロボロな印象が強い。

 

「なぜこのキャラがこの弾幕を放つのか」が全くわからないようなただの無個性な弾幕が延々と続いている印象も強かった。

 

スペルカードの名前も悪夢曜日のものに関してはもう愛もへったくれも無い。ただくっつけただけだ。夢のクロスオーバーがこんな結果で終わってしまうのは悲しすぎる。

 

ただ秘封ナイトメアダイアリーにも良いところはある。最低なビデオゲームなんかではない。人間力を要求してくるガチ避け系弾幕に関しては正直楽しい弾幕が多かった。逆にギミック系は苦痛が多いが、少なくとも人間力要求系ガチ避け系弾幕デザインに関しては楽しいゲームデザインにはなっていたと思う。

 

ただしワープ利用系パズル弾幕はそれとは逆にかなり粗悪なものが多い印象が強い。

 

コピペに関しても「これはこれで面白い」的な受け取り方をすることができるユーザーであれば、そこまでひっかかる事無く「普通に楽しい」と感じるゲーム体験ができるんだと思う。

 

でも僕は正直ダメだった。システムデザインやゲームデザインの技術としてZUNをある程度リスペクトしていただけに、クリエイターであるZUNに「時間合わなかったからコピペだけどこれでも楽しいだろ?」と言われている感覚がどうしてもしてしまい、ゲームデザインレベルデザインを受け取る側のプレイヤーとしてそれが苦痛で仕方がなかった。

 

正直今後の東方シリーズは発売日には買わなくてもいいかもしれないと思った1作だった。

 

ZUN氏ももう10数年以上同じゲームシステムで作っているのだから、レベルデザインの考案もかなり厳しいラインにまで来ているのかもしれない。

 

ZUN氏にはぜひとも次作では今作の雪辱を果たすレベルデザインを作れるように頑張ってほしい。

 

ただ、このようなレベルデザインが今後の東方シリーズでも続くようであれば、僕は「ビデオゲームとしての東方」を追いかけ続けるのはどこかでやめてしまうかもしれない。

 

そうならないように、今は願っている。

 

これまで毎作東方をクリアした後に感じる「次回作が楽しみ」という感情が「次回作が不安でしょうがない」という気持ちに変わってしまった事にすごく動揺している。

 

store.steampowered.com

↑今回の商品。1000円なら正直まあ元は取れると思う、僕が熱量の高すぎる東方ユーザーで、あまりにも期待値のバイアスがかかりすぎてそれで怒っているのもあると思う。でも僕はダメだった。

 

秘封ナイトメアダイアリー。現在もかなり賛否両論です。みなさんも良ければ1000円ですので買っていただいて「このレベルデザインはダメだ!」とか「いや、こういうレベルデザインでも俺はいけるな」とか色々評論すれば良いと思います。

 

というわけで秘封ナイトメアダイアリーがしんどかった話でした。

 

ここまで読んでいただいてお疲れ様です。愚痴気味で申し訳ありませんでした。この記事の中にある作品の否定は「意見」でしかないので、もし秘封ナイトメアをプレイして楽しいと思ったユーザーさんはぜひその気持ちを大事にしてこの記事にある僕の意見は無視してください。

 

貴方の感じたゲーム体験こそが本物であり、ゲームカタログwikiなどに書いてある評論をあまり盲信せず、貴方の感じた楽しい楽しくないという気持ちを信じてください。

 

それでは。